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16 DÚcembre 2017 Ó 08:13:23

C'est s´┐ťrieux ?

Notice d´┐ťtaill´┐ťes
 
Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/179409417 Titre : Apprendre ou ne pas apprendre [Multim´┐ťdia multisupport] : affordances et cadres de l'exp´┐ťrience du jeu vid´┐ťo / S´┐ťbastien Hock-Koon ; sous la direction de Gilles Broug´┐ťre Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Hock-Koon, S´┐ťbastien. Auteur Broug´┐ťre, Gilles. Directeur de th´┐ťse Universit´┐ť de Paris-Nord. Organisme de soutenance Date(s) : 2013 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : Villetaneuse : Universit´┐ť Paris 13, 2013 Description : Multim´┐ťdia (1 fichier PDF, VLC m´┐ťdia) Th´┐ťse : Reproduction de : Th´┐ťse de doctorat : Sciences de l'´┐ťducation : Paris 13 - Sorbonne Paris Cit´┐ť : 2013 Notes : Titre provenant de l´┐ť´┐ťcran-titre Annexes : Bibliogr. f. 372-401 Configuration requise : Acc´┐ťs intranet par authentification; n´┐ťcessite un logiciel de visualisation PDF R´┐ťsum´┐ť(s) : Cette recherche s´┐ťint´┐ťresse aux relations complexes entre l´┐ťapprentissage et le jeu vid´┐ťo. Elle propose plusieurs sp´┐ťcificit´┐ťs ´┐ť travers son objet, ses outils th´┐ťoriques et son approche. L´┐ť´┐ťtude met de c´┐ťt´┐ť les enfants pour s´┐ťint´┐ťresser ´┐ť l´┐ťapprentissage des adultes sur des ´┐ť jeux ´┐ť progression longue ´┐ť. Ces jeux incluent un certain nombre des ´┐ť grands jeux ´┐ť qui ´┐ť s´┐ťapprennent en une minute et se ma´┐ťtrisent en une vie ´┐ť. Les deux outils th´┐ťoriques principaux sont les affordances de Gibson et les cadres de l´┐ťexp´┐ťrience de Goffman. Les affordances permettent de traiter les actions rendues possibles par les propri´┐ťt´┐ťs des jeux et les capacit´┐ťs des joueurs. Les cadres de l´┐ťexp´┐ťrience abordent le sens que les joueurs donnent au jeu et ´┐ť l´┐ťactivit´┐ť. Les donn´┐ťes se r´┐ťpartissent en trois types : des entretiens aupr´┐ťs de joueurs exp´┐ťriment´┐ťs, des donn´┐ťes documentaires produites par des praticiens du jeu vid´┐ťo, un journal de recherche issu de l´┐ťentra´┐ťnement de l´┐ťauteur pour terminer un ´┐ť grand jeu ´┐ť en un cr´┐ťdit. Les entretiens mettent en lumi´┐ťre plusieurs m´┐ťcanismes reliant les jeux vid´┐ťo et l´┐ťapprentissage. Les donn´┐ťes documentaires apportent le point de vue des concepteurs et poussent ces m´┐ťcanismes jusqu´┐ť´┐ť leur paroxysme. L´┐ťanalyse de ces donn´┐ťes montre la place que peuvent prendre la compl´┐ťtion et l´┐ťellipse dans l´┐ťapprentissage d´┐ťun jeu vid´┐ťo. La compl´┐ťtion correspond au fait de comprendre un jeu et au sentiment qu´┐ťil a ´┐ťt´┐ť compris. A travers l´┐ťellipse, le joueur ´┐ťlude certains ´┐ťl´┐ťments du jeu et se trompe sur les raisons de sa r´┐ťussite. Leur combinaison aboutit ´┐ť la ´┐ť compl´┐ťtion elliptique ´┐ť qui am´┐ťne le joueur ´┐ť croire qu´┐ťil comprend le jeu alors que ce n´┐ťest pas le cas. Le suivi de l´┐ťapprentissage de l´┐ťauteur sur un jeu vid´┐ťo jusqu´┐ť´┐ť un haut niveau a montr´┐ť la possibilit´┐ť d´┐ťencha´┐ťner et de rompre successivement des compl´┐ťtions elliptiques ´┐ť travers un processus d´┐ť´┐ť apprentissage elliptique ´┐ť. This research addresses the complex relationship between learning and video games, specifically through its object, theoretical tools, and method. The study focuses on adult learning through video games in which the time to learn the game is long. These games include some ´┐ťgreat games´┐ť that take ´┐ťa minute to learn and a lifetime to master.´┐ť Two main theoretical tools are part of the research focus: Gibson´┐ťs affordances, which allow the addressing of action possibilities offered by the games´┐ť properties to the players´┐ť capacities, and Norman´┐ťs frames, which tackle the meaning given to the game and the activity by players. The research draws upon primary sources including interviews with experienced players, documentary data produced by practitioners, and a research diary from the author´┐ťs training to finish a ´┐ťgreat game´┐ť with one credit. The interviews show several mechanisms relating video games and learning. The documentary data brings the designers´┐ť point of view and pushes the mechanisms to their limit. The data analysis shows the importance of closure and ellipsis in the learning of a video game. Closure, in this instance, refers to the action of understanding a game as well as to the feeling that it has been understood. Ellipsis involves a player eluding some elements of the game and then being mistaken about how or why he or she was successful. The combination of these two elements leads to ´┐ťelliptical closure´┐ť which causes the player to believe he or she has understood the game, albeit mistakenly. The author´┐ťs training to reach a high level of mastery has highlighted the possibility to successively break elliptical closure through an ´┐ťelliptical learning´┐ť process. Reproduction de : Apprendre ou ne pas apprendre [Multim´┐ťdia multisupport] : affordances et cadres de l'exp´┐ťrience du jeu vid´┐ťo / S´┐ťbastien Hock-Koon. - Villetaneuse : Universit´┐ť Paris 13 - Sorbonne Paris Cit´┐ť, 2013 Apprendre ou ne pas apprendre [Texte imprim´┐ť] : affordances et cadres de l'exp´┐ťrience du jeu vid´┐ťo / S´┐ťbastien Hock-Koon. - [S.l.] : [s.n.], 2013 Titre(s) traduit(s) ajout´┐ť(s) par le catalogueur : To learn or not to learn : affordances and frames of video games (anglais) Sujets : Jeux vid´┐ťo en ´┐ťducation -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Jeux vid´┐ťo -- Aspect social -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Jeux vid´┐ťo -- Conception -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Engagement (psychologie) -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Serious game Game studies Digital game-based learning



Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/162304501 Titre : Serious Game Design [Ressource ´┐ťlectronique] : consid´┐ťrations th´┐ťoriques et techniques sur la cr´┐ťation de jeux vid´┐ťo ´┐ť vocation utilitaire / Damien Djaouti ; directeur de th´┐ťse, Jean-Pierre Jessel Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Djaouti, Damien. Auteur Jessel, Jean-Pierre. Directeur de th´┐ťse Universit´┐ť Paul Sabatier (Toulouse). Organisme de soutenance Date(s) : 2012 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : Toulouse : Universit´┐ť Paul Sabatier, Toulouse 3, 2012 Description : Donn´┐ťes textuelles (9 Mb) Acc´┐ťs en ligne : Acc´┐ťs au texte int´┐ťgral http://thesesups.ups-tlse.fr/1458/ Th´┐ťse : Reproduction de : Th´┐ťse de doctorat : Informatique : Toulouse 3 : 2011 Notes : L'impression du document g´┐ťn´┐ťre 330 p.. - Titre provenant de l'´┐ťcran-titre Annexes : Bibliogr. p.320-330 Format du document : PDF Configuration requise : Un logiciel capable de lire un fichier au format PDF R´┐ťsum´┐ť(s) : Les jeux vid´┐ťo font aujourd'hui partie du paysage culturel de notre soci´┐ťt´┐ť. Si leur terrain de pr´┐ťdilection reste le domaine des loisirs, le courant du " Serious Game " permet d'utiliser les jeux vid´┐ťo pour de nombreuses finalit´┐ťs " s´┐ťrieuses " : apprentissage scolaire, communication, th´┐ťrapie, formation professionnelle, publicit´┐ť, militantisme...Le travail pr´┐ťsent´┐ť dans cette th´┐ťse porte sur la cr´┐ťation de ces " jeux vid´┐ťo ´┐ť vocation utilitaire ". Plus pr´┐ťcis´┐ťment, nous nous interrogeons sur les approches permettant de faciliter la cr´┐ťation de Serious Games. Pour cela, nous recensons et analysons les approches existantes de facilitation de la cr´┐ťation de jeux vid´┐ťo de divertissement. Nous ´┐ťvaluons ensuite la pertinence de ces approches pour faciliter la cr´┐ťation de Serious Games, tout en cherchant ´┐ť caract´┐ťriser les ´┐ťventuelles sp´┐ťcificit´┐ťs de leur processus cr´┐ťatif. R´┐ťalis´┐ť dans le cadre d'une convention CIFRE, notre travail de recherche propose les contributions suivantes : -Une vue d'ensemble des " Serious Games " ´┐ť travers un corpus de 2218 titres. -Une analyse des outils " th´┐ťoriques " facilitant la cr´┐ťation vid´┐ťoludique, appuy´┐ťe par quatre retours d'exp´┐ťrience CIFRE sur la r´┐ťalisation de Serious Games. Cette ´┐ťtude des consid´┐ťrations " th´┐ťoriques " nous permet de proposer une m´┐ťthodologie de conception synth´┐ťtique adapt´┐ťe aux Serious Games. -Une analyse des outils " techniques " facilitant la cr´┐ťation vid´┐ťoludique, bas´┐ťe sur l'´┐ťtude d'un corpus de 400 logiciels. Cette ´┐ťtude des consid´┐ťrations " techniques " nous permet de proposer une base de donn´┐ťes collaborative en ligne simplifiant la recherche d'outils techniques gr´┐ťce ´┐ť un syst´┐ťme de classification adapt´┐ť. -L'´┐ťvaluation de ces approches th´┐ťoriques et techniques de facilitation de la cr´┐ťation de Serious Games dans un contexte d'application pr´┐ťcis : des cours universitaires reposant sur la cr´┐ťation vid´┐ťoludique. Cette ´┐ťvaluation des approches identifi´┐ťes nous permet de proposer un " cahier des charges " d´┐ťfinissant les caract´┐ťristiques d'un " outil id´┐ťal " pour faciliter la cr´┐ťation de Serious Games en contexte p´┐ťdagogique. -Deux exp´┐ťrimentations logicielles visant ´┐ť r´┐ťaliser un nouvel outil r´┐ťpondant ´┐ť ce " cahier des charges ". Si la premi´┐ťre exp´┐ťrimentation n'a pas abouti, la seconde propose des r´┐ťsultats interm´┐ťdiaires encourageants : cette ´┐ťbauche d'outil a permis de cr´┐ťer un des Serious Games du CIFRE accompagnant cette th´┐ťse. Nowadays, videogames are an important part of popular culture. Although videogames are most famous as leisure, the wave of " Serious Games " aims to use them for a wide range of serious purposes: teaching, communication, therapy, professional training, advertising, political propaganda...This thesis focuses on the design of such " Serious Games ". More specifically, we will try to identify means able to ease the creation of Serious Games. To achieve this goal, we will first concentrate on the analysis of means used to ease the creation of entertainment videogames. We will then try to evaluate how these means can be relevant to ease the creation of Serious Games. Through this process, we will specify the difference between the design of an entertainment videogame and a Serious Game. This research was conducted with the help of an industrial partnership involving three companies and institutions. The main contributions of this thesis are: -A global view of the " Serious Game " field through a corpus of 2218 titles. -An analysis of the " theoretical " tools able to ease the creation of videogames, backed with four case studies coming from our industrial partners. This study of the " theoretical " side of the Serious Game Design process will result in a synthetic methodology to create Serious Games. -An analysis of the " technical " tools able to ease the creation of videogames, based on a corpus of 400 software tools. This study will result in an open and collaborative database of videogame creation tools. -An evaluation of these " theoretical " and " technical " tools through a university course whose goal is to teach the basics of Game Design. This evaluation will point out several limitations in the available tools. This study will thus result in a specification of desired features for a tool able to ease the creation of Serious Games in an educational environment. -Two software experimentations aiming to create a tool embedding all the features listed in the previous specification. The first experiment failed to reach this goal, but the second one shows a promising mid-term result: this prototype tool was successfully used to create one of the Serious Games designed for our industrial partners. Reproduction de : Serious Game Design [Texte imprim´┐ť] : consid´┐ťrations th´┐ťoriques et techniques sur la cr´┐ťation de jeux vid´┐ťo ´┐ť vocation utilitaire / Damien Djaouti. - [S.l.] : [s.n.], 2011 Titre(s) traduit(s) ajout´┐ť(s) par le catalogueur : Serious game design : theoretical and technical study of the creation of videogames geared towards non-entertainment purposes (anglais) Sujets : Jeux vid´┐ťo -- Aspect social -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Jeux vid´┐ťo -- Emploi en th´┐ťrapeutique -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Jeux vid´┐ťo en ´┐ťducation -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Serious Game. Game Design. Jeux vid´┐ťo. Utilitaire. Conception. Cr´┐ťation. Facilitation. P´┐ťdagogie. Constructionnisme. Logiciel auteur. Usines ´┐ť jeux. Modding Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A819179551

Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/162094507 Titre : Serious Game Design [Texte imprim´┐ť] : consid´┐ťrations th´┐ťoriques et techniques sur la cr´┐ťation de jeux vid´┐ťo ´┐ť vocation utilitaire / Damien Djaouti ; directeur de th´┐ťse, Jean-Pierre Jessel M´┐ťmoire ou th´┐ťse (version d'origine) Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Djaouti, Damien. Auteur Jessel, Jean-Pierre. Directeur de th´┐ťse Universit´┐ť Paul Sabatier (Toulouse). Organisme de soutenance Date(s) : 2011 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : [S.l.] : [s.n.], 2011 Description : 1 vol. (330 p.) : ill. ; 30 cm Num. national de th´┐ťse : 2011TOU30229 Th´┐ťse : Th´┐ťse de doctorat : Informatique : Toulouse 3 : 2011 Annexes : Bibliogr. p.320-330 R´┐ťsum´┐ť(s) : Les jeux vid´┐ťo font aujourd'hui partie du paysage culturel de notre soci´┐ťt´┐ť. Si leur terrain de pr´┐ťdilection reste le domaine des loisirs, le courant du " Serious Game " permet d'utiliser les jeux vid´┐ťo pour de nombreuses finalit´┐ťs " s´┐ťrieuses " : apprentissage scolaire, communication, th´┐ťrapie, formation professionnelle, publicit´┐ť, militantisme...Le travail pr´┐ťsent´┐ť dans cette th´┐ťse porte sur la cr´┐ťation de ces " jeux vid´┐ťo ´┐ť vocation utilitaire ". Plus pr´┐ťcis´┐ťment, nous nous interrogeons sur les approches permettant de faciliter la cr´┐ťation de Serious Games. Pour cela, nous recensons et analysons les approches existantes de facilitation de la cr´┐ťation de jeux vid´┐ťo de divertissement. Nous ´┐ťvaluons ensuite la pertinence de ces approches pour faciliter la cr´┐ťation de Serious Games, tout en cherchant ´┐ť caract´┐ťriser les ´┐ťventuelles sp´┐ťcificit´┐ťs de leur processus cr´┐ťatif. R´┐ťalis´┐ť dans le cadre d'une convention CIFRE, notre travail de recherche propose les contributions suivantes : -Une vue d'ensemble des " Serious Games " ´┐ť travers un corpus de 2218 titres. -Une analyse des outils " th´┐ťoriques " facilitant la cr´┐ťation vid´┐ťoludique, appuy´┐ťe par quatre retours d'exp´┐ťrience CIFRE sur la r´┐ťalisation de Serious Games. Cette ´┐ťtude des consid´┐ťrations " th´┐ťoriques " nous permet de proposer une m´┐ťthodologie de conception synth´┐ťtique adapt´┐ťe aux Serious Games. -Une analyse des outils " techniques " facilitant la cr´┐ťation vid´┐ťoludique, bas´┐ťe sur l'´┐ťtude d'un corpus de 400 logiciels. Cette ´┐ťtude des consid´┐ťrations " techniques " nous permet de proposer une base de donn´┐ťes collaborative en ligne simplifiant la recherche d'outils techniques gr´┐ťce ´┐ť un syst´┐ťme de classification adapt´┐ť. -L'´┐ťvaluation de ces approches th´┐ťoriques et techniques de facilitation de la cr´┐ťation de Serious Games dans un contexte d'application pr´┐ťcis : des cours universitaires reposant sur la cr´┐ťation vid´┐ťoludique. Cette ´┐ťvaluation des approches identifi´┐ťes nous permet de proposer un " cahier des charges " d´┐ťfinissant les caract´┐ťristiques d'un " outil id´┐ťal " pour faciliter la cr´┐ťation de Serious Games en contexte p´┐ťdagogique. -Deux exp´┐ťrimentations logicielles visant ´┐ť r´┐ťaliser un nouvel outil r´┐ťpondant ´┐ť ce " cahier des charges ". Si la premi´┐ťre exp´┐ťrimentation n'a pas abouti, la seconde propose des r´┐ťsultats interm´┐ťdiaires encourageants : cette ´┐ťbauche d'outil a permis de cr´┐ťer un des Serious Games du CIFRE accompagnant cette th´┐ťse. Nowadays, videogames are an important part of popular culture. Although videogames are most famous as leisure, the wave of " Serious Games " aims to use them for a wide range of serious purposes: teaching, communication, therapy, professional training, advertising, political propaganda...This thesis focuses on the design of such " Serious Games ". More specifically, we will try to identify means able to ease the creation of Serious Games. To achieve this goal, we will first concentrate on the analysis of means used to ease the creation of entertainment videogames. We will then try to evaluate how these means can be relevant to ease the creation of Serious Games. Through this process, we will specify the difference between the design of an entertainment videogame and a Serious Game. This research was conducted with the help of an industrial partnership involving three companies and institutions. The main contributions of this thesis are: -A global view of the " Serious Game " field through a corpus of 2218 titles. -An analysis of the " theoretical " tools able to ease the creation of videogames, backed with four case studies coming from our industrial partners. This study of the " theoretical " side of the Serious Game Design process will result in a synthetic methodology to create Serious Games. -An analysis of the " technical " tools able to ease the creation of videogames, based on a corpus of 400 software tools. This study will result in an open and collaborative database of videogame creation tools. -An evaluation of these " theoretical " and " technical " tools through a university course whose goal is to teach the basics of Game Design. This evaluation will point out several limitations in the available tools. This study will thus result in a specification of desired features for a tool able to ease the creation of Serious Games in an educational environment. -Two software experimentations aiming to create a tool embedding all the features listed in the previous specification. The first experiment failed to reach this goal, but the second one shows a promising mid-term result: this prototype tool was successfully used to create one of the Serious Games designed for our industrial partners. Reproduit comme : Serious Game Design [Ressource ´┐ťlectronique] : consid´┐ťrations th´┐ťoriques et techniques sur la cr´┐ťation de jeux vid´┐ťo ´┐ť vocation utilitaire / Damien Djaouti. - Toulouse : Universit´┐ť Paul Sabatier, Toulouse 3, 2012 Titre(s) traduit(s) ajout´┐ť(s) par le catalogueur : Serious game design : theoretical and technical study of the creation of videogames geared towards non-entertainment purposes (anglais) Sujets : Jeux vid´┐ťo -- Aspect social -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Jeux vid´┐ťo -- Emploi en th´┐ťrapeutique -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Jeux vid´┐ťo en ´┐ťducation -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Serious Game. Game Design. Jeux vid´┐ťo. Utilitaire. Conception. Cr´┐ťation. Facilitation. P´┐ťdagogie. Constructionnisme. Logiciel auteur. Usines ´┐ť jeux. Modding Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A819160617

Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/15837715X Titre : Conception, r´┐ťalisation et ´┐ťvaluation d'un jeu s´┐ťrieux de strat´┐ťgie temps r´┐ťel pour l'apprentissage des fondamentaux de la programmation [Ressource ´┐ťlectronique] / Mathieu Muratet ; directeur de th´┐ťse, Jean-Pierre Jessel Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Muratet, mathieu (1982-....). Auteur Jessel, Jean-Pierre. Directeur de th´┐ťse Universit´┐ť Paul Sabatier (Toulouse). Organisme de soutenance Date(s) : 2011 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : Toulouse : Universit´┐ť Paul Sabatier, Toulouse 3, 2011 Description : Donn´┐ťes textuelles (3833 Kb) Acc´┐ťs en ligne : Acc´┐ťs au texte int´┐ťgral http://thesesups.ups-tlse.fr/1137/ Th´┐ťse : Reproduction de : Th´┐ťse de doctorat : Informatique : Toulouse 3 : 2010 Notes : L'impression du document g´┐ťn´┐ťre 196 p.. - Titre provenant de l'´┐ťcran-titre Format du document : PDF Configuration requise : Configuration requise : logiciel capable de lire un fichier au format PDF R´┐ťsum´┐ť(s) : Les jeux vid´┐ťo font aujourd'hui partie de la culture de nombreux ´┐ťtudiants au m´┐ťme titre que la t´┐ťl´┐ťvision, les films ou les livres. Or depuis quelques ann´┐ťes, les ´┐ťtudiants se d´┐ťtournent des sciences. La recherche dans le domaine de l'enseignement de l'informatique aborde les probl´┐ťmes du recrutement et du maintien des ´┐ťtudiants dans les formations informatiques. Une approche prometteuse consiste ´┐ť utiliser la culture vid´┐ťoludique des ´┐ťtudiants pour les motiver ´┐ť investir du temps dans la pratique de la programmation. Dans ce cadre, les travaux pr´┐ťsent´┐ťs portent sur la conception, la r´┐ťalisation et l'´┐ťvaluation d'un jeu s´┐ťrieux pour l'apprentissage des fondamentaux de la programmation. Ce jeu est bas´┐ť sur un jeu de strat´┐ťgie temps r´┐ťel o´┐ť la programmation est un moyen d'interaction. Gr´┐ťce au syst´┐ťme Prog&Play, le jeu s´┐ťrieux a pu ´┐ťtre d´┐ťploy´┐ť et ´┐ťvalu´┐ť dans diff´┐ťrents contextes d'enseignements. Video games are as much a part of students' culture as TV, movies or books. Recently, students are becoming less and less interested in science. Research on computer science teaching deals with theses problems in order to find a solution to attract and retain students in computer science. A promising solution consists in using students' culture on video games in order to motivate them to invest time in programming. In this context, this document presents the conception, the implementation and the evaluation of a serious game dedicated to introduce programming fundamentals. This game is based on a real time strategy game where programming is a way to interact with the game. Thanks to the Prog&Play system, the serious game has been evaluated in several teaching contexts. Reproduction de : Conception, r´┐ťalisation et ´┐ťvaluation d'un jeu s´┐ťrieux de strat´┐ťgie temps r´┐ťel pour l'apprentissage des fondamentaux de la programmation [Texte imprim´┐ť] / Mathieu Muratet. - [S.l.] : [s.n.], 2010 Titre(s) traduit(s) ajout´┐ť(s) par le catalogueur : Conception, implementation and evaluation of a real time strategy serious game dedicated to introduce programming (anglais) Sujets : Jeux vid´┐ťo en ´┐ťducation -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Ordinateurs -- Programmation -- ´┐ťtude et enseignement -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Jeux s´┐ťrieux. Serious Game. Apprentissage de la programmation. Prog&Play. Jeux de strat´┐ťgie temps r´┐ťel. STR. RTS Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A800989963

Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/158278569 Titre : Conception, r´┐ťalisation et ´┐ťvaluation d'un jeu s´┐ťrieux de strat´┐ťgie temps r´┐ťel pour l'apprentissage des fondamentaux de la programmation [Texte imprim´┐ť] / Mathieu Muratet ; directeur de th´┐ťse, Jean-Pierre Jessel M´┐ťmoire ou th´┐ťse (version d'origine) Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Muratet, mathieu (1982-....). Auteur Jessel, Jean-Pierre. Directeur de th´┐ťse Universit´┐ť Paul Sabatier (Toulouse). Organisme de soutenance Date(s) : 2010 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : [S.l.] : [s.n.], 2010 Description : 1 vol. (xiv-196 p.) : ill. en noir et en coul. ; 30 cm Num. national de th´┐ťse : 2010TOU30192 Th´┐ťse : Th´┐ťse de doctorat : Informatique : Toulouse 3 : 2010 Annexes : Bibliogr. p. 169-174 R´┐ťsum´┐ť(s) : Les jeux vid´┐ťo font aujourd'hui partie de la culture de nombreux ´┐ťtudiants au m´┐ťme titre que la t´┐ťl´┐ťvision, les films ou les livres. Or depuis quelques ann´┐ťes, les ´┐ťtudiants se d´┐ťtournent des sciences. La recherche dans le domaine de l'enseignement de l'informatique aborde les probl´┐ťmes du recrutement et du maintien des ´┐ťtudiants dans les formations informatiques. Une approche prometteuse consiste ´┐ť utiliser la culture vid´┐ťoludique des ´┐ťtudiants pour les motiver ´┐ť investir du temps dans la pratique de la programmation. Dans ce cadre, les travaux pr´┐ťsent´┐ťs portent sur la conception, la r´┐ťalisation et l'´┐ťvaluation d'un jeu s´┐ťrieux pour l'apprentissage des fondamentaux de la programmation. Ce jeu est bas´┐ť sur un jeu de strat´┐ťgie temps r´┐ťel o´┐ť la programmation est un moyen d'interaction. Gr´┐ťce au syst´┐ťme Prog&Play, le jeu s´┐ťrieux a pu ´┐ťtre d´┐ťploy´┐ť et ´┐ťvalu´┐ť dans diff´┐ťrents contextes d'enseignements. Video games are as much a part of students' culture as TV, movies or books. Recently, students are becoming less and less interested in science. Research on computer science teaching deals with theses problems in order to find a solution to attract and retain students in computer science. A promising solution consists in using students' culture on video games in order to motivate them to invest time in programming. In this context, this document presents the conception, the implementation and the evaluation of a serious game dedicated to introduce programming fundamentals. This game is based on a real time strategy game where programming is a way to interact with the game. Thanks to the Prog&Play system, the serious game has been evaluated in several teaching contexts. Reproduit comme : Conception, r´┐ťalisation et ´┐ťvaluation d'un jeu s´┐ťrieux de strat´┐ťgie temps r´┐ťel pour l'apprentissage des fondamentaux de la programmation [Ressource ´┐ťlectronique] / Mathieu Muratet. - Toulouse : Universit´┐ť Paul Sabatier, Toulouse 3, 2011 Titre(s) traduit(s) ajout´┐ť(s) par le catalogueur : Conception, implementation and evaluation of a real time strategy serious game dedicated to introduce programming (anglais) Sujets : Jeux vid´┐ťo en ´┐ťducation -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Ordinateurs -- Programmation -- ´┐ťtude et enseignement -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Jeux s´┐ťrieux. Serious Game. Apprentissage de la programmation. Prog&Play. Jeux de strat´┐ťgie temps r´┐ťel. STR. RTS Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A800925498

Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/176713131 Titre : Serious game et perception du r´┐ťel [Texte imprim´┐ť] : lecture documentarisante & potentiel cognitif / S´┐ťbastien Allain ; sous la direction de Jacques Ibanez Bueno et de Nicolas Szilas M´┐ťmoire ou th´┐ťse (version d'origine) Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Allain, S´┐ťbastien (1977-... ; auteur d'une th´┐ťse en Sciences de l'Information et de la communication). Auteur Ibanez Bueno, Jacques (1961?-....). Directeur de th´┐ťse Szilas, Nicolas. Directeur de th´┐ťse Universit´┐ť de Grenoble. Organisme de soutenance Universit´┐ť de Gen´┐ťve. Facult´┐ť de psychologie et des sciences de l'´┐ťducation. Organisme de soutenance ´┐ťcole doctorale sciences et ing´┐ťnierie des syst´┐ťmes, de l'environnement et des organisations (Chamb´┐ťry). Organisme de soutenance Institut de recherche en gestion et ´┐ťconomie (Annecy). Organisme de soutenance Date(s) : 2013 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : [S.l.] : Universit´┐ť de Savoie, 2013 Description : 1 vol. (364 p.) : ill. ; 29 cm Num. national de th´┐ťse : 2013GRENA017 Th´┐ťse : Th´┐ťse de doctorat : Sciences de l'information et de la communication & sciences de l'´┐ťducation : Grenoble : 2013 Th´┐ťse de doctorat : Sciences de l'information et de la communication & sciences de l'´┐ťducation : Universit´┐ť de Gen´┐ťve, Facult´┐ť de psychologie et des sciences de l'´┐ťducation : 2013 Notes : Th´┐ťse soutenue en co-tutelle. - Site en relation (http://bit.ly/seriousdocgame) Annexes : Bibliogr. p.349-364 R´┐ťsum´┐ť(s) : Le serious game d'apprentissage utilis´┐ť dans le monde professionnel se doit de lier la pratique du jeu ´┐ť la pratique m´┐ťtier. Cet enjeu concerne les concepteurs, ainsi que les responsables de formation ou responsables des ressources humaines, tous int´┐ťress´┐ťs par la transmission ou l'´┐ťvaluation des comp´┐ťtences. Mais alors que les serious games simulant des relations interpersonnelles convoquent les notions de fiction, d'immersion, de r´┐ťalisme ou encore de r´┐ťf´┐ťrentialit´┐ť, ils r´┐ťactivent des probl´┐ťmatiques rencontr´┐ťes par le cin´┐ťma documentaire. Th´┐ťse d´┐ťfendue : cette th´┐ťse propose que les th´┐ťories et pratiques du cin´┐ťma documentaire puissent servir l'intention p´┐ťdagogique du concepteur de serious game pour favoriser l'acquisition de nouvelles comp´┐ťtences chez l'utilisateur. Objectifs : sur le plan cognitif, l'objectif est d'explorer l'apprentissage li´┐ť ´┐ť la confrontation de points de vue divergents (conflit sociocognitif), par l'interm´┐ťdiaire d'un serious game monojoueur. L'objectif communicationnel associ´┐ť est d'expliquer la construction d'un interlocuteur, fictif ou r´┐ťel, capable d'opposer un point de vue ´┐ť l'utilisateur. Pour r´┐ťpondre ´┐ť ces objectifs, le cheminement historique et socioculturel du cin´┐ťma documentaire renseignera diff´┐ťrentes formes discursives et relationnelles du serious game. M´┐ťthode : 4 configurations du m´┐ťme serious game EHPAD ont ´┐ťt´┐ť exp´┐ťriment´┐ťes dans un quasi-plan d'exp´┐ťrience sur une p´┐ťriode de 5 mois, aupr´┐ťs de 250 utilisateurs issus de 10 ´┐ťtablissements m´┐ťdicaux. Notre enqu´┐ťte s'est appuy´┐ťe sur des questionnaires auto administr´┐ťs et l´┐ťenregistrement de traces d'activit´┐ťs. Aux traitements statistiques qui d´┐ťcoulent de l´┐ťenqu´┐ťte s'ajoutent 5 focus groups, 3 entretiens individuels et des rapports d'observation. Principaux r´┐ťsultats : premi´┐ťrement, une s´┐ťrie de transpositions th´┐ťoriques soutient l'analogie entre serious game et cin´┐ťma documentaire. Sur le plan empirique, notre enqu´┐ťte confirme cette analogie en soulignant que l'utilisation du serious game en contexte professionnel est propice ´┐ť l'enclenchement d'une lecture documentarisante. Deuxi´┐ťmement, la comparaison des configurations du jeu EHPAD d´┐ťmontre l'influence significative de deux figures narratives (mise en abyme et m´┐ťtalepse) sur l'accroissement de la documentarit´┐ť et de la confrontation des points de vue. Au final, notre recherche aboutit ´┐ť une "grammaire narrato-cognitive" permettant aux concepteurs de passer d'une ´┐ťcriture document´┐ťe, ´┐ť une ´┐ťcriture documentaire : la comp´┐ťtence vis´┐ťe n'est plus cantonn´┐ťe dans une fiction, mais ´┐ťtendue de mani´┐ťre r´┐ťflexive aux ´┐ťnonciateurs r´┐ťels. Serious games for learning, used in the professional world, link both game and work practices. This issue concerns designers as well as training managers and human resources managers, all interested in transferring and evaluating professional skills. But serious games, simulating interpersonal relationships through notions of fiction, immersion, realism or referentiality, are also reactivating some problems encountered by documentary films. Thesis defended: This thesis suggests that the theory and practice of documentary cinema can serve the educational intent of the designer of serious game to facilitate the acquisition of new skills by the user. Objectives: On the cognitive level, the purpose is to explore the learning related to confrontation of viewpoints (sociocognitive conflict) through serious game on a single-player mode. The associated communicative purpose is to explain the construction of an interlocutor, a fictitious or a real one, who is able to oppose his point of view to the user. In order to meet these objectives, the sociocultural and historical processes of documentary filmmaking will advise different discursive and relational forms of the serious game. Method: 4 configurations of the same serious game EHPAD were tested in a quasi-experimental plan over a period of 5 months, with 250 users from 10 medical institutions. Our investigation is based on self-administered questionnaires and on an activity tracking system. To the statistical treatment arisen from the investigation, 5 focus groups, 3 individual interviews and observational reports are added. Main results: First, a series of theoretical transpositions supports the analogy between serious games and documentary filmmaking. On the empirical side, our investigation confirms this analogy by pointing out that the use of serious games in a professional context is favorable to engage a documentarizing reading. Second, the comparison between the 4 configurations of the game EHPAD demonstrates the significant influence of two narrative figures (mise en abyme and metalepsis) on the increase of "documentarity" and viewpoints confrontation. Finally, our research leads to a "narrato-cognitive grammar" allowing designers to move from a documented to a documentary writing: the targeted competency is no longer confined to fiction but extended by reflexivity to the real enunciators. Autre ´┐ťdition sur un autre support : Serious game et perception du r´┐ťel [Ressource ´┐ťlectronique] : lecture documentarisante et potentiel cognitif / S´┐ťbastien Allain. - [S.l.] : [s.n.], 2013 Autre(s) titre(s) : Serious game et perception du r´┐ťel : lecture documentarisante et potentiel cognitif Titre(s) traduit(s) ajout´┐ť(s) par le catalogueur : Serious game and perception of real : documentarizing reading and cognitive potential (anglais) Sujets : Jeux vid´┐ťo en ´┐ťducation -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Jeu s´┐ťrieux Documentaire Apprentissage S´┐ťmio-pragmatique Mise en abyme M´┐ťtalepse Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A871509569

Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/165773979 Titre : Introduction au serious game [Texte imprim´┐ť] =Serious games : an introduction / Julian Alvarez & Damien Djaouti ; pr´┐ťface d'Olivier Rampnoux ; traduction en anglais chapter I Philippe Fauquet, chapter II Claudia Ratti ; chapter III (anglais/english) ´┐ťcrit par/written by Damien Djaouti, Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel & Olivier Rampnoux. - 2e ´┐ťdition Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Alvarez, Julian (1970-....). Auteur Djaouti, Damien. Auteur Rampnoux, Olivier. Auteur Jessel, Jean-Pierre. Auteur Fauquet-Alekhine, Philippe. Traduction Ratti, Claudia. Traduction Date(s) : impr. 2012 Langue(s) : fran´┐ťais, anglais Pays : France Editeur(s) : [Paris] : Questions th´┐ťoriques, impr. 2012 Description : 1 vol. (255 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 20 cm Appartient ´┐ť la collection : (S´┐ťrie Serious Game) ISBN : 978-2917-131-22-0 (br.) : 15 EUR EAN : 9782917131220 Annexes : Notes bibliogr. Bibliogr. p. 252-[258] Appartient ´┐ť la collection : L>P, ISSN 2110-9443 Dans : S´┐ťrie Serious Game Titre(s) parall´┐ťle(s) : Serious games : an introduction (anglais) Sujets : Jeux vid´┐ťo -- Aspect social Jeux vid´┐ťo en ´┐ťducation Logiciels ludo´┐ťducatifs Enseignement assist´┐ť par ordinateur Technologie ´┐ťducative Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A835040338

Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/154837121 Titre : Concevoir un serious game pour un dispositif de formation [Texte imprim´┐ť] : pour r´┐ťussir vos projets de formation innovants ! / B´┐ťatrice Lhuillier Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Lhuillier, B´┐ťatrice. Auteur Date(s) : impr. 2011, cop. 2011 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : [Limoges] : FYP ´┐ťditions, impr. 2011, cop. 2011 Description : 1 vol. (191 p.) : ill. ; 21 cm ISBN : 978-2-916571-53-9 (br.) : 23,90 EUR EAN : 9782916571539 Annexes : Bibliogr. p. 186-189. Liste de sites web p. 191 R´┐ťsum´┐ť(s) : Ce guide m´┐ťthodologique explique ce que vous devez savoir pour int´┐ťgrer un serious game dans un dispositif de formation. Il propose un savoir-faire professionnel, r´┐ťpond ´┐ť toutes les probl´┐ťmatiques de gestion de projet et d´┐ťtaille chaque phase de l ´┐ťlaboration d un serious game : depuis l'analyse strat´┐ťgique pr´┐ťalable jusqu'´┐ť la mise en oeuvre et l'accompagnement de son utilisation. Il fournit toutes les cl´┐ťs pour mettre en place un dispositif de formation qui tient compte des nouvelles pratiques des individus et tire profit des outils actuels des technologies de l'information et de la communication (TIC). Tous les chapitres sont illustr´┐ťs et fournissent des mod´┐ťles adaptables ´┐ť chaque organisation. Ce livre s'adresse aux entreprises, organisations publiques, associations, organismes de formation, formateurs, enseignants, concepteurs, chefs de projets multim´┐ťdias et responsables des ressources humaines. [source : 4e de couv.] Sommaire : P. 13. Introduction : mixer et alterner les diff´┐ťrents modes d'apprentissage Premi´┐ťre partie : Etat des lieux P. 19. Chapitre 1 : Qu'est ce qu'un serious game ? P. 31. Chapitre 2 : Le e-learning P. 39. Chapitre 3 : Le serious game Deuxi´┐ťme partie : Processus professionnel de fabrication P. 59. Chapitre 4 : Les besoins P. 73. Chapitre 5 : Le diagnostic P. 95. Chapitre 6 : Le dispositif de formation P. 111. Chapitre 7 : Mise en oeuvre du plan d'action P. 121. Chapitre 8 : La production P. 141. Chapitre 9 : Accompagnement et ´┐ťvaluation P. 153. Chapitre 10 : Entretiens avec... Glossaire Bibliographie Webographie Appartient ´┐ť la collection : Entreprendre, ISSN 2106-0177 Sujets : Jeux vid´┐ťo -- Aspect social Jeux vid´┐ťo en ´┐ťducation Enseignement assist´┐ť par ordinateur Formation professionnelle Computer-assisted instruction Video games Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A788352827

Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/174946287 Titre : Serious game et perception du r´┐ťel [Ressource ´┐ťlectronique] : lecture documentarisante et potentiel cognitif / S´┐ťbastien Allain ; sous la direction de Jacques Ibanez Bueno et de Nicolas Szilas M´┐ťmoire ou th´┐ťse (version d'origine) Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Allain, S´┐ťbastien (1977-... ; auteur d'une th´┐ťse en Sciences de l'Information et de la communication). Auteur Ibanez Bueno, Jacques (1961?-....). Directeur de th´┐ťse Szilas, Nicolas. Directeur de th´┐ťse Universit´┐ť de Grenoble. Organisme de soutenance Universit´┐ť de Gen´┐ťve. Facult´┐ť de psychologie et des sciences de l'´┐ťducation. Organisme de soutenance ´┐ťcole doctorale sciences et ing´┐ťnierie des syst´┐ťmes, de l'environnement et des organisations (Chamb´┐ťry). Organisme de soutenance Institut de recherche en gestion et ´┐ťconomie (Annecy). Organisme de soutenance Date(s) : 2013 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : [S.l.] : [s.n.], 2013 Description : Donn´┐ťes textuelles Num. national de th´┐ťse : 2013GRENA017 Acc´┐ťs en ligne : Acc´┐ťs au texte int´┐ťgral http://www.theses.fr/2013GRENA017/document Th´┐ťse : Th´┐ťse de doctorat : Sciences de l'information et de la communication & sciences de l'´┐ťducation : Grenoble : 2013 Th´┐ťse de doctorat : Sciences de l'information et de la communication & sciences de l'´┐ťducation : Universit´┐ť de Gen´┐ťveÔÇÄ, Facult´┐ť de psychologie et des sciences de l'´┐ťducation : 2013 Notes : Th´┐ťse soutenue en co-tutelle. - Site en relation (http://bit.ly/seriousdocgame). - Titre provenant de l'´┐ťcran-titre Format du document : PDF Configuration requise : Configuration requise : un logiciel capable de lire un fichier au format : PDF R´┐ťsum´┐ť(s) : Le serious game d'apprentissage utilis´┐ť dans le monde professionnel se doit de lier la pratique du jeu ´┐ť la pratique m´┐ťtier. Cet enjeu concerne les concepteurs, ainsi que les responsables de formation ou responsables des ressources humaines, tous int´┐ťress´┐ťs par la transmission ou l'´┐ťvaluation des comp´┐ťtences. Mais alors que les serious games simulant des relations interpersonnelles convoquent les notions de fiction, d'immersion, de r´┐ťalisme ou encore de r´┐ťf´┐ťrentialit´┐ť, ils r´┐ťactivent des probl´┐ťmatiques rencontr´┐ťes par le cin´┐ťma documentaire. Th´┐ťse d´┐ťfendue : cette th´┐ťse propose que les th´┐ťories et pratiques du cin´┐ťma documentaire puissent servir l'intention p´┐ťdagogique du concepteur de serious game pour favoriser l'acquisition de nouvelles comp´┐ťtences chez l'utilisateur. Objectifs : sur le plan cognitif, l'objectif est d'explorer l'apprentissage li´┐ť ´┐ť la confrontation de points de vue divergents (conflit sociocognitif), par l'interme╠üdiaire d'un serious game monojoueur. L'objectif communicationnel associ´┐ť est d'expliquer la construction d'un interlocuteur, fictif ou r´┐ťel, capable d'opposer un point de vue ´┐ť l'utilisateur. Pour r´┐ťpondre ´┐ť ces objectifs, le cheminement historique et socioculturel du cin´┐ťma documentaire renseignera diff´┐ťrentes formes discursives et relationnelles du serious game. M´┐ťthode : 4 configurations du m´┐ťme serious game EHPAD ont ´┐ťt´┐ť exp´┐ťriment´┐ťes dans un quasi-plan d'exp´┐ťrience sur une p´┐ťriode de 5 mois, aupr´┐ťs de 250 utilisateurs issus de 10 ´┐ťtablissements m´┐ťdicaux. Notre enqu´┐ťte s'est appuy´┐ťe sur des questionnaires auto administr´┐ťs et l´┐ťenregistrement de traces d'activit´┐ťs. Aux traitements statistiques qui d´┐ťcoulent de l´┐ťenqu´┐ťte s'ajoutent 5 focus groups, 3 entretiens individuels et des rapports d'observation. Principaux r´┐ťsultats : premi´┐ťrement, une s´┐ťrie de transpositions th´┐ťoriques soutient l'analogie entre serious game et cin´┐ťma documentaire. Sur le plan empirique, notre enqu´┐ťte confirme cette analogie en soulignant que l'utilisation du serious game en contexte professionnel est propice ´┐ť l'enclenchement d'une lecture documentarisante. Deuxi´┐ťmement, la comparaison des configurations du jeu EHPAD d´┐ťmontre l'influence significative de deux figures narratives (mise en abyme et m´┐ťtalepse) sur l'accroissement de la documentarit´┐ť et de la confrontation des points de vue. Au final, notre recherche aboutit ´┐ť une "grammaire narrato-cognitive" permettant aux concepteurs de passer d'une ´┐ťcriture document´┐ťe, ´┐ť une ´┐ťcriture documentaire : la comp´┐ťtence vis´┐ťe n'est plus cantonn´┐ťe dans une fiction, mais ´┐ťtendue de mani´┐ťre r´┐ťflexive aux ´┐ťnonciateurs r´┐ťels. Serious games for learning, used in the professional world, link both game and work practices. This issue concerns designers as well as training managers and human resources managers, all interested in transferring and evaluating professional skills. But serious games, simulating interpersonal relationships through notions of fiction, immersion, realism or referentiality, are also reactivating some problems encountered by documentary films. Thesis defended: This thesis suggests that the theory and practice of documentary cinema can serve the educational intent of the designer of serious game to facilitate the acquisition of new skills by the user. Objectives: On the cognitive level, the purpose is to explore the learning related to confrontation of viewpoints (sociocognitive conflict) through serious game on a single-player mode. The associated communicative purpose is to explain the construction of an interlocutor, a fictitious or a real one, who is able to oppose his point of view to the user. In order to meet these objectives, the sociocultural and historical processes of documentary filmmaking will advise different discursive and relational forms of the serious game. Method: 4 configurations of the same serious game EHPAD were tested in a quasi-experimental plan over a period of 5 months, with 250 users from 10 medical institutions. Our investigation is based on self-administered questionnaires and on an activity tracking system. To the statistical treatment arisen from the investigation, 5 focus groups, 3 individual interviews and observational reports are added. Main results: First, a series of theoretical transpositions supports the analogy between serious games and documentary filmmaking. On the empirical side, our investigation confirms this analogy by pointing out that the use of serious games in a professional context is favorable to engage a documentarizing reading. Second, the comparison between the 4 configurations of the game EHPAD demonstrates the significant influence of two narrative figures (mise en abyme and metalepsis) on the increase of "documentarity" and viewpoints confrontation. Finally, our research leads to a "narrato-cognitive grammar" allowing designers to move from a documented to a documentary writing: the targeted competency is no longer confined to fiction but extended by reflexivity to the real enunciators. Autre ´┐ťdition sur un autre support : Serious game et perception du r´┐ťel [Texte imprim´┐ť] : lecture documentarisante & potentiel cognitif / S´┐ťbastien Allain. - [S.l.] : Universit´┐ť de Savoie, 2013 Titre(s) traduit(s) ajout´┐ť(s) par le catalogueur : Serious game and perception of real : documentarizing reading and cognitive potential (anglais) Sujets : Jeux vid´┐ťo en ´┐ťducation -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Jeu s´┐ťrieux Documentaire Apprentissage S´┐ťmio-pragmatique Mise en abyme M´┐ťtalepse Lien(s) externe(s) Identifiant p´┐ťrenne : http://www.theses.fr/2013GRENA017

Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/148080596 Titre : Introduction au serious game [Texte imprim´┐ť] / Julian Alvarez & Damien Djaouti ; pr´┐ťface d'Olivier Rampnoux Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Alvarez, Julian (1970-....). Auteur Djaouti, Damien. Auteur Rampnoux, Olivier. Pr´┐ťface Date(s) : impr. 2010 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : Paris : Questions th´┐ťoriques, impr. 2010 Description : 1 vol. (227 p.) : ill. en noir et bl. ; 20 cm Appartient ´┐ť la collection : (S´┐ťrie Serious Game) ISBN : 978-2-917131-08-4 (br.) : 12,50 EUR EAN : 9782917131084 Annexes : Bibliogr. th´┐ťmatique p. [223]-227 Appartient ´┐ť la collection : L>P, ISSN 2110-9443 Dans : S´┐ťrie Serious Game Sujets : Jeux vid´┐ťo -- Aspect social Jeux vid´┐ťo en ´┐ťducation Logiciels ludo´┐ťducatifs Enseignement assist´┐ť par ordinateur Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A758856637

Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/180739301 Titre : Serious game architecture and design [Texte imprim´┐ť] : modular component-based data-driven entity system framework to support systemic modeling and design in agile serious game developments [Texte imprim´┐ť] / Bruno Capdevila Iba´┐ťez ; sous la direction de Jean Marc Labat M´┐ťmoire ou th´┐ťse (version d'origine) Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Capdevila Iba´┐ťez, Bruno (1985-....). Auteur Labat, Jean-Marc. Directeur de th´┐ťse Universit´┐ť Pierre et Marie Curie (Paris). Organisme de soutenance Date(s) : 2013 Langue(s) : anglais Pays : France Editeur(s) : [S.l.] : [s.n.], 2013 Description : 1 vol. (191 p.) : ill. ; 30cm Num. national de th´┐ťse : 2013PA066727 Th´┐ťse : Th´┐ťse de doctorat : Informatique : Universit´┐ť Pierre et Marie Curie - Paris 6 : 2013 Annexes : Bibliogr. p. [193]-[195]. 42 r´┐ťf. bibliogr. R´┐ťsum´┐ť(s) : Depuis une dizaine d´┐ťann´┐ťes, on constate que les propri´┐ťt´┐ťs d´┐ťapprentissage inh´┐ťrentes aux jeux-vid´┐ťo incitent de nombreux d´┐ťveloppeurs ´┐ť explorer leur potentiel en tant que moyen d´┐ťexpression pour des buts divers et innovateurs (s´┐ťrieux). L´┐ťapprentissage est au c´┐ťur de l´┐ťexp´┐ťrience de jeu, mais il prend normalement place dans les domaines affectifs et psychomoteurs. Quand l´┐ťapprentissage cible un contenu s´┐ťrieux, des designers cognitifs/p´┐ťdagogiques doivent veiller ´┐ť son effectivit´┐ť dans le domaine cognitif. Dans des ´┐ťquipes ´┐ťminemment multidisciplinaires (jeu, technologie, cognition et art), la compr´┐ťhension et la communication sont indispensables pour une collaboration efficace d´┐ťs la premi´┐ťre ´┐ťtape de conception. Dans une approche g´┐ťnie logiciel, on s´┐ťint´┐ťresse aux activit´┐ťs (multidisciplinaires) du processus de d´┐ťveloppement plut´┐ťt qu´┐ťaux disciplines elles-m´┐ťmes, dans le but d´┐ťuniformiser et clarifier le domaine. Puis, nous proposons une fondation logicielle qui renforce ce mod´┐ťle multidisciplinaire gr´┐ťce ´┐ť une approche d´┐ťunderdesign qui favorise la cr´┐ťation des espaces de design collaboratifs. Ainsi, Genome Engine peut ´┐ťtre vu comme une infrastructure sociotechnique dirig´┐ťe-donn´┐ťe qui permet ´┐ť des d´┐ťveloppeurs non-programmeurs, comme le game designer et ´┐ťventuellement le designer cognitif, de participer activement dans la construction du design du produit, plut´┐ťt que de l´┐ť´┐ťvaluer d´┐ťj´┐ť en temps d´┐ťutilisation. Son architecture est fond´┐ťe sur un style de syst´┐ťme de syst´┐ťmes d´┐ťentit´┐ťs, ce qui contribue ´┐ť sa modularit´┐ť, sa r´┐ťutilisabilit´┐ť et adaptabilit´┐ť, ainsi qu´┐ť´┐ť fournir des abstractions qui favorisent la communication. Plusieurs projets r´┐ťels nous ont permis de tester notre approche. For the last ten years, we witness how the inherent learning properties of videogames entice several creators into exploring their potential as a medium of expression for diverse and innovative (serious) purposes. Learning is at the core of the play experience, but it usually takes place at the affective and psychomotor domains. When the learning targets the serious content, cognitive/instructional designers must ensure its effectiveness at the cognitive domain. In such eminently multidisciplinary teams (game, technology, cognition, art), understanding and communication are essential for an effective collaboration from the early stage of inception. In a software engineering approach, we focus on the (multidisciplinary) activities of the development process rather than the disciplines themselves, with the intent to uniform and clarify the field. Then, we propose a software foundation that reinforces this multidisciplinary model thanks to an underdesign approach that favors the creation of collaborative design workspaces. Thereby, Genome Engine can be considered as a data-driven sociotechnical infrastructure that provides non-programmer developers, such as game designers and eventually cognitive designers, with a means to actively participate in the construction of the product design, rather than evaluating it once in usage time. Its architecture is based on a component-based application framework with an entity system of systems runtime object model, which contributes to modularity, reuse and adaptability, as well as to provide familiar abstractions that ease communication. Our approach has been extensively evaluated with the development of several serious game projects. Sujets : Jeux vid´┐ťo -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Jeux vid´┐ťo en ´┐ťducation -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Interdisciplinarit´┐ť dans l'enseignement -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Logiciels -- D´┐ťveloppement -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Syst´┐ťmes, Conception de -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A892896382

Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/180383116 Titre : Impact du serious game jestimule sur les comp´┐ťtences sociales des personnes pr´┐ťsentant un trouble du spectre autistique [Texte imprim´┐ť] : effet de l'int´┐ťraction avec le th´┐ťrapeute sur le d´┐ťveloppement du lexique ´┐ťmotionnel / par Vanessa De Bernard ; directeur de m´┐ťmoire Sylvie Serret, co-directeur de m´┐ťmoire Nadine Renaudo M´┐ťmoire ou th´┐ťse (version d'origine) Alphabet du titre : latin Auteur(s) : De Bernard, Vanessa (1987-....). Auteur Serret, Sylvie (19..-....). Directeur de th´┐ťse Imokrane-Renaudo, Nadine (19..-....). Directeur de th´┐ťse Universit´┐ť de Nice. Organisme de soutenance ´┐ťcole d'orthophonie (Nice). Organisme de soutenance Date(s) : 2014 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : [S.l.] : [s.n.], 2014 Description : 1 vol. (142 f.) : tabl., graph. en coul. ; 30 cm Th´┐ťse : M´┐ťmoire : Orthophonie : Nice : 2014 Notes : Annexes f. [119]-140 Annexes : Bibliogr. f. 116-118 R´┐ťsum´┐ť(s) : Selon le DSM IV, les troubles du spectre autistique (TSA) se caract´┐ťrisent notamment par des alt´┐ťrations quantitatives et qualitatives des interactions sociales. Ces alt´┐ťrations se traduisent, entre autres, par une difficult´┐ť de reconnaissance, de compr´┐ťhension et d´┐ťexpression des ´┐ťmotions. Alors que ces comp´┐ťtences se d´┐ťveloppent naturellement chez le sujet tout-venant gr´┐ťce aux situations d´┐ťinteractions, elles n´┐ťcessitent un apprentissage explicite pour la personne autiste. C´┐ťest tout l´┐ťenjeu du serious game JeStiMulE : en se basant sur l´┐ťattrait pour l´┐ťoutil informatique des personnes TSA, il allie ludisme et apprentissages, et fait des ´┐ťmotions et du myst´┐ťre qui les entoure son objectif th´┐ťrapeutique. Le sujet ´┐ťtant accompagn´┐ť d´┐ťun th´┐ťrapeute lors de l´┐ťutilisation du logiciel, nous avons fait le postulat que cette interaction permettait d´┐ťen accentuer les apports, et plus sp´┐ťcifiquement d´┐ťam´┐ťliorer son lexique ´┐ťmotionnel. Pour notre ´┐ťtude, nous avons travaill´┐ť avec quatre enfants ayant un TSA et un enfant t´┐ťmoin, ´┐ťg´┐ťs de 7 ´┐ť 12 ans. Afin d´┐ťappr´┐ťcier l´┐ťinteraction avec le th´┐ťrapeute, quatre termes dans le m´┐ťme champ lexical que celui des ´┐ťmotions travaill´┐ťes dans JeStiMulE ont ´┐ťt´┐ť s´┐ťlectionn´┐ťs. Pendant les six s´┐ťances de jeu que nous avons faites et au fil des situations rencontr´┐ťes, nous les avons r´┐ťguli´┐ťrement prononc´┐ťs. Nous avons ´┐ťlabor´┐ť un protocole permettant d´┐ť´┐ťvaluer le vocabulaire actif, le vocabulaire passif et la conceptualisation des ´┐ťmotions, que nous avons fait passer aux sujets avant et apr´┐ťs les s´┐ťances. Les r´┐ťsultats obtenus nous permettent de valider notre hypoth´┐ťse de d´┐ťpart puisque, sur chaque ´┐ťpreuve, une am´┐ťlioration quantitative et qualitative est constat´┐ťe en t1 et les termes prononc´┐ťs par le th´┐ťrapeute sont repris dans les r´┐ťponses des enfants TSA. Toutefois, il reste ´┐ť d´┐ťmontrer que ces acquisitions peuvent ´┐ťtre maintenues sur le long terme et g´┐ťn´┐ťralis´┐ťes au quotidien. Malgr´┐ť tout, la pauvret´┐ť du lexique ´┐ťmotionnel des sujets ´┐ťtait notable avant l´┐ťentrainement et il semble important de ne pas n´┐ťgliger l´┐ťaspect lexical lors du travail des habilet´┐ťs sociales. Sujets : Orthophonie -- Enqu´┐ťtes -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Autisme infantile -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Perception sociale -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques ´┐ťmotions -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Jeux vid´┐ťo en ´┐ťducation -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Relations orthophoniste-patient -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Orthophonie -- Dissertations universitaires Trouble autistique -- Dissertations universitaires Jeux vid´┐ťo -- Dissertations universitaires Relations interpersonnelles -- Dissertations universitaires ´┐ťmotions -- Dissertations universitaires Relations professionnel de sant´┐ť-patient -- Dissertations universitaires Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A892840074

Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/154010588 Titre : C# game programming [Texte imprim´┐ť] : for serious game creation / Daniel Schuller Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Schuller, Daniel (19..-....). Auteur Date(s) : cop. 2011 Langue(s) : anglais Pays : Etats-Unis Editeur(s) : Boston, Mass. : Course Technology, Cengage Learning, cop. 2011 Description : 1 vol. (xiii-425 p.) : ill. ; 24 cm + 1 CD-ROM ISBN : 978-1-4354-5556-6 (br.). - 1-4354-5623-8 (br.) EAN : 9781435455566 (br.) Annexes : Index. Sujets : Jeux vid´┐ťo -- Programmation C# (langage de programmation) Jeux vid´┐ťo en ´┐ťducation Computer games -- Programming C# (Computer program language) Educational games Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A800509781

Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/146474996 Titre : Serious game [Texte imprim´┐ť] : r´┐ťvolution p´┐ťdagogique / Val´┐ťrie Lavergne Boudier, Yves Dambach ; pr´┐ťface de Serge Tisseron Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Lavergne Boudier, Val´┐ťrie. Auteur Dambach, Yves. Auteur Tisseron, Serge (1948-....). Pr´┐ťface Date(s) : impr. 2010, cop. 2010 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : Paris : Herm´┐ťs science publications : Lavoisier, impr. 2010, cop. 2010 Description : 1 vol. (216 p.) : ill. ; 24 cm ISBN : 978-2-7462-2585-5 (br.) : 55 EUR EAN : 9782746225855 Annexes : Bibliogr. p. [211]-214. Index Appartient ´┐ť la collection : Collection Syst´┐ťmes de formation et d'enseignement, ISSN 2105-2476 Sujets : Jeux vid´┐ťo -- Aspect social Jeux vid´┐ťo en ´┐ťducation Enseignement assist´┐ť par ordinateur Video games -- Social aspects Educational games Computer-assisted instruction Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A758606370

Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/176414134 Titre : Appropriation et authenticit´┐ť [Ressource ´┐ťlectronique] : une didactique des exp´┐ťriences d'apprentissage d'´┐ťtudiants engages "jeu s´┐ťrieux" en Epid´┐ťmiologie et Biostatistique / Celso Andr´┐ť De Souza Barros Goncalves ; sous la direction de Muriel Ney M´┐ťmoire ou th´┐ťse (version d'origine) Alphabet du titre : latin Auteur(s) : De Souza Barros Goncalves, Celso Andr´┐ť. Auteur Ney, Muriel. Directeur de th´┐ťse Universit´┐ť de Grenoble. Organisme de soutenance ´┐ťcole doctorale ing´┐ťnierie pour la sant´┐ť, la cognition, l'environnement (Grenoble). Organisme de soutenance Date(s) : 2013 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : [S.l.] : [s.n.], 2013 Description : Donn´┐ťes textuelles Num. national de th´┐ťse : 2013GRENS020 Acc´┐ťs en ligne : Acc´┐ťs au texte int´┐ťgral http://www.theses.fr/2013GRENS020/document Th´┐ťse : Th´┐ťse de doctorat : Ing´┐ťnierie de la Cognition, de l'interaction, de l'Apprentissage et de la cr´┐ťation : Grenoble : 2013 Notes : Titre provenant de l'´┐ťcran-titre. - Partenaire(s) de recherche : Laboratoire d'Informatique de Grenoble Format du document : PDF Configuration requise : Configuration requise : un logiciel capable de lire un fichier au format : PDF R´┐ťsum´┐ť(s) : Cette th´┐ťse s'int´┐ťresse ´┐ť la relation sujet-objet ´┐ť l'exp´┐ťrience d'apprentissage v´┐ťcu par des ´┐ťtudiants universitaires dans le cadre du jeu s´┐ťrieux Laboratorium of Epidemiology (LOE). Elle porte essentiellement sur la mod´┐ťlisation de ph´┐ťnom´┐ťnes d'apprentissage ´┐ť Appropriation et Authenticit´┐ť ´┐ť et se veut multidisciplinaire en rassemblant Psychologie de l'Education, Didactique des Math´┐ťmatiques et Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain. Le terrain d'exp´┐ťrimentation de cette th´┐ťse se place dans le cadre d'un module de Biostatistique dans lequel le jeu s´┐ťrieux LOE a ´┐ťt´┐ť impl´┐ťment´┐ť de mani´┐ťre ´┐ťcologique et p´┐ťrenne. La probl´┐ťmatique de recherche porte sur les ph´┐ťnom´┐ťnes d'appropriation et d'authenticit´┐ť qui sont formalis´┐ťs et illustr´┐ťs, en s'appuyant sur la Th´┐ťorie des Situations Didactiques (TSD) de Brousseau. Des traces d'activit´┐ť, des interactions verbales et des entretiens directs ont ´┐ťt´┐ť analys´┐ťs au cours de trois ann´┐ťes d'utilisation du jeu LOE. Ce travail a permis la construction de concepts tels que ´┐ť l'appropriation de r´┐ťle ´┐ť par des ´┐ťtudiants dans le contexte d'un jeu s´┐ťrieux, ´┐ť l'appropriation de probl´┐ťmes ´┐ť par les ´┐ťtudiants que ce soit ´┐ť travers leurs interactions individuelles avec l'objet (le jeu) ou dans la recherche collaborative de solution aux probl´┐ťmes, et enfin ´┐ť la perception de l'authenticit´┐ť ´┐ť du jeu. Ainsi, cette th´┐ťse montre comment appropriation et authenticit´┐ť d´┐ťcoulent de l'interaction individu-objet. L'appropriation est un ´┐ťl´┐ťment de l'exp´┐ťrience d'apprentissage ´┐ť partir duquel l'individu fait sien un objet d'apprentissage dans un processus actif de d´┐ťveloppement transformationnel dans lequel l'individu reconstruit l'objet qu'il s'approprie ´┐ť sa mani´┐ťre. Dans le mod´┐ťle propos´┐ť, le processus s'´┐ťtablit par des cat´┐ťgories non n´┐ťcessairement cons´┐ťcutives : accepter, tester, faire des choix, anticiper et ma´┐ťtriser. La perception de l'authenticit´┐ť d'un jeu s´┐ťrieux par un individu est favoris´┐ťe par des attributs de l'environnement informatique en raison de l'impact qu'ils produisent chez l'individu. L'authenticit´┐ť d'un environnement informatique est d´┐ťfinie comme un compromis entre trois dimensions ´┐ťl´┐ťmentaires : r´┐ťalisme, coh´┐ťrence interne et pertinence didactique. Une meilleure compr´┐ťhension de ces ph´┐ťnom´┐ťnes ´┐ť la base du processus d'apprentissage contribuera aux ´┐ťtudes futures sur la qualit´┐ť de l'enseignement et sur la conception de nouveaux outils, en particulier ceux bas´┐ťs sur le jeu de r´┐ťle et l'immersion. This thesis is interested in the relation subject-object ´┐ť the learning experience lived by university students in the case of the serious game Laboratorium of Epidemiology. ( LOE). It concerns essentially the modelling of learning phenomena in Didactics of Mathematics ´┐ť Appropriation and Authenticity ´┐ť and aims to be multidisciplinary by gathering Psychology of the Education, Didactics of the Mathematics and Technology Enhanced Learning. The thesis field experiment takes place within a discipline of Biostatistics in which the serious game LOE was implemented in an ecological and permanent manner. The search problem concerns the phenomena of appropriation and authenticity which are formalized and illustrated, supported by Brousseau's Theory of the Situations. Tracks of activity, verbal interactions and direct interviews were analysed during the three years of use of the game LOE. This work allowed the construction of concepts such as the "role appropriation" by students in the context of a serious game, the "appropriation of problems" by the students whether individually through interactions with the object (the game) or collaboratively seeking a solution to the problems, and finally "the perception of the authenticity" of the game. In this way, this thesis shows how appropriation and authenticity ensues from the interaction individuals-objects. The appropriation is an element of the learning experience from which individuals makes their own learning objects in an active process of transformational development in which individuals reconstruct the object they appropriate their own away. In the proposed model, the process becomes established by categories not necessarily consecutive: accept, make out a will, choose, anticipate and master. The perception of the authenticity of a serious game by an individual is favoured by attributes of the IT environment due to the impact such attributes produce within individuals. The authenticity of an IT environment is defined as a compromise amongst three elementary dimensions: realism, internal coherence and didactic relevance. A better understanding of these phenomena on the basis of the learning process will contribute to future studies on the quality of teaching and on the design of new tools, in particular those based on role-playing and immersion. Titre(s) traduit(s) ajout´┐ť(s) par le catalogueur : Appropriation & Authenticity - A didactical study on students' learning experience while playing a serious game in epidemiology. (anglais) Sujets : Jeux scientifiques -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques ´┐ťpid´┐ťmiologie -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Th´┐ťorie de Situations Didactiques Appropriation Authenticit´┐ť Jeu s´┐ťrieux Lien(s) externe(s) Identifiant p´┐ťrenne : http://www.theses.fr/2013GRENS020

Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/172576962 Titre : De la conception ´┐ť l'usage d'un jeu s´┐ťrieux de g´┐ťnie m´┐ťcanique [Ressource ´┐ťlectronique] : ph´┐ťnom´┐ťnes de transposition didactique dans l'enseignement secondaire et universitaire : le cas de Mecagenius´┐ť / Michel Galaup ; sous la direction de Chantal Amade-Escot et de Fabienne Viallet M´┐ťmoire ou th´┐ťse (version d'origine) Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Galaup, Michel (1969-....). Auteur Amade-Escot, Chantal. Directeur de th´┐ťse Viallet, Fabienne. Directeur de th´┐ťse Universit´┐ť de Toulouse-Le Mirail. Organisme de soutenance ´┐ťcole doctorale Comportement, Langage, ´┐ťducation, Socialisation, Cognition. Toulouse. Organisme de soutenance ´┐ťducation formation travail savoirs (Toulouse). Organisme de soutenance Date(s) : 2013 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : [S.l.] : [s.n.], 2013 Description : Donn´┐ťes textuelles Num. national de th´┐ťse : 2013TOU20014 Acc´┐ťs en ligne : Acc´┐ťs au texte int´┐ťgral http://www.theses.fr/2013TOU20014/document Th´┐ťse : Th´┐ťse de doctorat : Sciences de l'´┐ťducation : Toulouse 2 : 2013 Notes : Titre provenant de l'´┐ťcran-titre Format du document : PDF Configuration requise : Configuration requise : un logiciel capable de lire un fichier au format : application/pdf R´┐ťsum´┐ť(s) : Cette th´┐ťse, r´┐ťalis´┐ťe dans le cadre d´┐ťun projet de recherche pluridisciplinaire financ´┐ť par le Minist´┐ťre de l´┐ť´┐ťconomie, de l´┐ťIndustrie et de l´┐ťEmploi, ´┐ťtudie le fonctionnement de syst´┐ťmes didactiques scolaires et universitaires dans un contexte d´┐ťapprentissage m´┐ťdiatis´┐ť par un serious game d´┐ťdi´┐ť au g´┐ťnie m´┐ťcanique appel´┐ť Mecagenius´┐ť. Les travaux ont pour parti contribu´┐ť ´┐ť produire des outils de conception de ce serious game et ´┐ť ´┐ťtudier les usages didactiques de professeurs et d´┐ť´┐ťl´┐ťves dans des classes de lyc´┐ťe, d´┐ťIUT et d´┐ťuniversit´┐ť. Le processus de conception et d´┐ť´┐ťvaluation s'est appuy´┐ť sur trois ´┐ťtudes emboit´┐ťes relevant de programmes ´┐ťpist´┐ťmologique, didactique et cognitif. Les r´┐ťsultats ont permis de rendre compte de l´┐ťusage didactique de Mecagenius´┐ť dans des classes ordinaires ´┐ť travers la mani´┐ťre dont les professeurs l´┐ťutilisent et d'identifier les strat´┐ťgies d´┐ť´┐ťtudes individualis´┐ťes mises en ´┐ťuvre par des ´┐ťl´┐ťves contrast´┐ťs selon leur position d'excellence dans la classe. La recherche met en ´┐ťvidence des usages contrast´┐ťs d'int´┐ťgration de l'artefact ´┐ť la pratique des enseignants allant de modalit´┐ťs transmissives ´┐ť des formes de gen´┐ťse instrumentale sp´┐ťcifiques leur permettant, au fil des interactions avec les ´┐ťl´┐ťves, d'utiliser le serious game en plus ou moins grande ad´┐ťquation avec les choix didactiques ayant pr´┐ťsid´┐ť ´┐ť sa conception. Du c´┐ťt´┐ť des ´┐ťl´┐ťves, les r´┐ťsultats pointent des strat´┐ťgies diff´┐ťrentielles pouvant contribuer pour les meilleurs au d´┐ťveloppement de comp´┐ťtences sp´┐ťcifiques de g´┐ťnie m´┐ťcanique ; les plus faibles n'´┐ťtant pas en mesure de d´┐ťpasser les obstacles ´┐ť l´┐ťapprentissage rencontr´┐ťs dans le jeu. La conclusion envisage des pistes pour la formation des enseignants relative ´┐ť l´┐ťusage des serious games en classe. This thesis, as part of a multidisciplinary research project financed by the Ministry of Economy, Industry and Employment, examines the process of educational systems using a serious game dedicated to mechanical engineering called Mecagenius´┐ť in schools and universities. The study partly contributed to produce engineering tools of that serious game and explore how students and teachers used it in high school, IUT and university classes. The design and evaluation process relied on three related studies based on epistemological, cognitive and didactic programs. The findings report on the didactic use of Mecagenius´┐ť in regular classes and identify individualized learning strategies implemented by students according to their contrasting level of excellence in the classroom. The research highlighted differences in the way teachers integrated the artifact to their teaching methods ranging from transmissive to specific forms of instrumental genesis allowing them over the interactions with students, to use the serious game in ways that are nearly consistent with the educational choices that led to its design. Concerning students, the results showed different strategies that could help high skilled students in acquiring specific skills on Mechanical Engineering but could not help the weakest ones to go through the learning obstacles encountered in the game. The conclusion is about ways to train and support teachers with use of serious games in classroom. Reproduit comme : De la conception ´┐ť l'usage d'un jeu s´┐ťrieux de g´┐ťnie m´┐ťcanique [Texte imprim´┐ť] : ph´┐ťnom´┐ťnes de transposition didactique dans l'enseignement secondaire et universitaire : le cas de Mecagenius´┐ť / Michel Galaup. - [S.l.] : [l'auteur], 2013 Titre(s) traduit(s) ajout´┐ť(s) par le catalogueur : Design and use of a serious game of mechanical engineering : didactical transposition phenomena in high school and university the event Mecagenius´┐ť (anglais) Sujets : Jeux ´┐ťducatifs -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Didactique -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques G´┐ťnie m´┐ťcanique -- ´┐ťtude et enseignement -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Serious Game Mecagenius Th´┐ťorie de l'action conjointe en didactique Lien(s) externe(s) Identifiant p´┐ťrenne : http://www.theses.fr/2013TOU20014 Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A863070265

Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/175476012 Titre : The game culture reader / edited by Jason C. Thompson and Marc A. Ouellette Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Thompson, Jason C.. ´┐ťditeur scientifique Ouellette, Marc A.. ´┐ťditeur scientifique Date(s) : 2013 Langue(s) : anglais Pays : Royaume-Uni Editeur(s) : Newcastle : Cambridge scholars publishing, 2013 Description : 1 vol. (x-270 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 22 cm ISBN : 1-443-84094-7. - 978-1-443-84094-1 (rel.) EAN : 9781443840941 Annexes : Bibliogr. p. [230]-263. Index Sujets : Video games -- Study and teaching Jeux vid´┐ťo -- Aspect social Jeux vid´┐ťo en ´┐ťducation Jeux vid´┐ťo -- Th´┐ťmes, motifs GV1469.3. G362 2013 Origine de la notice : DKDLA Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A868225380

Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/102838402 Titre : Det lekfulla allvaret [Texte imprim´┐ť] : studier ´┐ťver erotiska och polemiska motiv i Hjalmar S´┐ťderbergs roman Den allvarsamma leken mot bakgrund av hans tidigare f´┐ťrfattarskap / Bure Holmb´┐ťck Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Holmb´┐ťck, Bure (1923-....). Auteur Date(s) : impr. 1969 Langue(s) : su´┐ťdois Pays : Su´┐ťde Editeur(s) : Stockholm : A. Bonnier, impr. 1969 Description : 1 vol. (395 p.-[2] f. de pl.) : fac-sim., portr., ill., portr. en couv. ; 23 cm Th´┐ťse : Th´┐ťse de doctorat : Litt´┐ťrature : Upsal : 1969 Notes : R´┐ťsum´┐ť en anglais Annexes : Bibliogr. p.376-391. Index Sujets : S´┐ťderberg, Hjalmar (1869-1941) -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques S´┐ťderberg, Hjalmar (1869-1941). Den allvarsamma leken -- Critique et interpr´┐ťtation Origine de la notice : BN Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A493131364 Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/066968232 Titre : LE MYTHE D'ULYSSE DANS LE ROMAN MODERNE [Texte imprim´┐ť] : ´┐ťTUDE COMPAR´┐ťE DE ULYSSES DE JOYCE, DE NAISSANCE DE L'ODYSS´┐ťE DE GIONO ET DE STR´┐ťNDERNAS SVALL DE JOHNSON / Olivier Gosset ; sous la dir. de Yves Chevrel M´┐ťmoire ou th´┐ťse (version d'origine) Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Gosset, Olivier (1971-....). Auteur Chevrel, Yves (1939-....). Directeur de th´┐ťse Universit´┐ť Paris-Sorbonne. Organisme de soutenance Date(s) : 2002 Langue(s) : fran´┐ťais Editeur(s) : 1 vol. (446 p.) Description : [S.l.] : [s.n.] ; [s.d.] Num. national de th´┐ťse : 2002PA040042 Th´┐ťse : Th´┐ťse : 2002PA040042 Notes : Publication autoris´┐ťe par le jury Annexes : 274 r´┐ťf. R´┐ťsum´┐ť(s) : Au vingti´┐ťme si´┐ťcle, le roman moderne s'empare du mythe d'Ulysse. Afin de d´┐ťcrire et de justifier ce ph´┐ťnom´┐ťne, trois oeuvres ont ´┐ťt´┐ť retenues, Ulysses de James Joyce (1922), Naissance de l'Odyss´┐ťe de Jean Giono (1930) et Str´┐ťndernas Svall d'Eyvind Johnson (1946). Par leur composition, les r´┐ť´┐ťcritures r´┐ťv´┐ťlent une att´┐ťnuation de l'h´┐ťro´┐ťsme. Cependant, cette faiblesse se trouve compens´┐ťe par une revalorisation de la m´┐ťtis, trait primitivement ambivalent, qui devient le signe d'une intelligence cr´┐ťatrice. Du point de vue de la narration, le pass´┐ť ´┐ťpique, lointain et achev´┐ť, devient, dans les trois oeuvres, un pr´┐ťsent fait de ruptures et d'incertitudes. De plus, la notion de caract´┐ťre, qui se dessine ´┐ť travers le roi d'Ithaque, s'an´┐ťantit sous la plume des romanciers qui annulent l'identit´┐ť du personnage litt´┐ťraire. Enfin, le traitement romanesque du po´┐ťme h´┐ťro´┐ťque implique des incidences stylistiques aux effets paradoxaux. En effet, si une approche burlesque d´┐ťvalorise l'univers hom´┐ťrique, le recours ´┐ť la mani´┐ťre antique suscite une c´┐ťl´┐ťbration du monde ordinaire. La polys´┐ťmie et la plasticit´┐ť de la figure expliquent donc le retour de celle-ci sur la sc´┐ťne romanesque moderne. Venu du fond des ´┐ťges pour ´┐ťclairer les ´┐ťnigmes de notre temps, Ulysse, qui se rend ´┐ť l'´┐ťre de la Modernit´┐ť plus accessible et plus proche, peut alors se faire le porte-parole d'un humanisme renouvel´┐ť. In the twentieth century, modern novel takes over the myth of Ulysses. In order to describe and justify this phenomenon, I have chosen three works : Ulysses by James Joyce (1922), Naissance de l'Odyss´┐ťe by Jean Giono (1930) and Str´┐ťndernas Svall by Eyvind Johnson (1946). Through their structures, rewritings reveal a softening of heroism. However, this wickness is balanced by restoring m´┐ťtis, an originally ambivalent feature, which is turned into a creative intelligence. As regards narration, epic past, distanced and finished, becomes in the three works a present made of breaks and uncertainties. Moreover, the notion of character, which becomes apparent through the king of Ithaca disappears with the writing of novelits who invalidate the identity of the literary protagonist. Finally, the novellistic processing of the heroic poem involves stylistic consequences for paradoxical results. It is true that, if a burlesque approach underminds the Homeric world, resorting to ancient style arouses a celebration of the ordinary world. So polysemy and plasticity of the figure explain his return to the modern novelistic scene. Being age-old to clarify todays enigmas, Ulysses, who is more approachable and closer in the area of Modernity, then can be the spokeman of a new humanism. Titre(s) traduit(s) ajout´┐ť(s) par le catalogueur : ULYSSES MYTH IN A MODERN NOVEL : A COMPARATIVE STUDY OF ULYSSES BY JOYCE, OF NAISSANCE DE L'ODYSS´┐ťE BY GIONO AND OF STR´┐ťNDERNAS SVALL BY JOHNSON (anglais) Sujets : Ulysse (mythologie grecque) -- Dans la litt´┐ťrature Giono, Jean (1895-1970). Naissance de l'Odyss´┐ťe S´┐ťderberg, Hjalmar (1869-1941). Den allvarsamma leken Joyce, James (1882-1941). Ulysses Litt´┐ťrature compar´┐ťe -- Th´┐ťmes, motifs Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A492486462

Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/001881531 Titre : Den tidl´┐ťsa historien [Texte imprim´┐ť] : en studie i tre romaner av Eyvind Johnson / Stig B´┐ťckman Alphabet du titre : latin Auteur(s) : B´┐ťckman, Stig (1937-....). Auteur Date(s) : impr. 1975 Langue(s) : su´┐ťdois Pays : Su´┐ťde Editeur(s) : [Stockholm] : Aldus, impr. 1975 Description : 1 vol. (204 p.) ; 21 cm ISBN : 91-0-040443-8 (br.) EAN : 9789100404437 Th´┐ťse : Th´┐ťse de doctorat : Lettres : Uppsala Universitet : 1975 Notes : R´┐ťsum´┐ť en anglais Annexes : Bibliogr. p. 199-202. Notes bibliogr. Index Sujets : Johnson, Eyvind (1900-1976) -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques S´┐ťderberg, Hjalmar (1869-1941). Den allvarsamma leken Johnson, Eyvind (1900-1976). Molnen ´┐ťver Metapontion Johnson, Eyvind (1900-1976). Livsdagen l´┐ťng Origine de la notice : BN SF BN Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A463144885

Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/000880175 Titre : Myt och verklighet : ber´┐ťttandets problem i Eyvind Johnsons roman "Str´┐ťndernas svall" / Merete Mazzarella Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Mazzarella, Merete (1945-....). Auteur Date(s) : 1981 Langue(s) : finnois Pays : Finlande Editeur(s) : Helsingfors : Svenska litteraturs´┐ťllskapet i Finland, 1981 Description : 302 p. ; 22 cm Appartient ´┐ť la collection : (Skrifter / utgivna av Svenska litteraturs´┐ťllskapet i Finland, ISSN 0039-6842 ; 497) ISBN : 951-9017-66-6 (br.) EAN : 9789519017662 (br.) Th´┐ťse : Texte remani´┐ť de : Th´┐ťse : Litt. : Helsinki : 1981 Notes : R´┐ťsum´┐ť en anglais. - 9789519017662 Annexes : Bibliogr. pp. 294-302 Appartient ´┐ť la collection : Skrifter utgivna av Svenska litteraturs´┐ťllskapet i Finland, ISSN 0039-6842 ; 497 Sujets : S´┐ťderberg, Hjalmar (1869-1941). Den allvarsamma leken Johnson, Eyvind, 1900-. Str´┐ťndernas svall PT9875.J6. S835 1981 Origine de la notice : BN Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A461827846

Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/110253906 Titre : Le jeu s´┐ťrieux [Texte imprim´┐ť] : la repr´┐ťsentation id´┐ťalis´┐ťe de l'univers aristocratique dans le Roman de Tristan en prose / Olivier Linder ; sous la direction de Bernard Guidot M´┐ťmoire ou th´┐ťse (version d'origine) Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Linder, Olivier (1972-....). Auteur Guidot, Bernard (1940-....). Directeur de th´┐ťse Universit´┐ť de Nancy II. Organisme de soutenance Date(s) : 2006 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : [S.l.] : [s.n.], 2006 Description : 1 vol. (946 p.) ; 30 cm Num. national de th´┐ťse : 2006NAN21011 Th´┐ťse : Th´┐ťse de doctorat : Langue et litt´┐ťrature fran´┐ťaises : Nancy 2 : 2006 Notes : Publication autoris´┐ťe par le jury Annexes : Bibliogr. p. 869-938 R´┐ťsum´┐ť(s) : Notre travail aborde le Tristan en prose (v. 1220-1240) dans la perspective de la socio-critique et de l'´┐ťtude de la r´┐ťception : la distinction - ´┐ťl´┐ťgance des mani´┐ťres et processus de hi´┐ťrarchisation des individus (cf. P. Bourdieu) - y est un principe esth´┐ťtique. La repr´┐ťsentation litt´┐ťraire de l'aristocratie (origine, terminologie, structures sociales) corrobore parfois, embellit souvent les donn´┐ťes historiques. Personnes, lieux, objets et pratiques sociales (conversation, correspondance) sont autant d'instruments de distinction. La transposition romanesque de l'´┐ťthique aristocratique h´┐ťrit´┐ťe d'Aristote ou de Cic´┐ťron pr´┐ťfigure le Courtisan de Castiglione et les manuels de civilit´┐ť classiques et modernes. Distinction et culte du point d'honneur expliquent la fragmentation du r´┐ťcit en une multitude d'"´┐ťtudes de cas" de civilit´┐ť et de biens´┐ťance. La r´┐ťception productive du tristan en prose jusqu'au XVIIIe si´┐ťcle prouve que son intention didactique a ´┐ťt´┐ť parfaitement per´┐ťue. This study reads the prose Romance of Tristan (c. 1220-1240) in a sociological and reception aesthetics approach. Distinction - i.e. "refinement of manners" and "process of legitimating social hierarchy" (cf. P. Bourdieu) - is a writing principle. Literary representation of the aristocracy (its origins, terminology and social structures) confirms and embellishes what historical surveys can tell us. Characters, places, artifacts and social habits such as conversation or letter-writing are devices to achieve distinction. While romancing the ethics inherited from Aristotle and Cicero, the Prose Tristan prefigures classical and modern treatises of nobility like Castiglione's Corteggiano. Seeking distinction and focusing on the point of honour leads to the splitting of the narrative into numerous "cases of conscience" regarding courtesy and manners. Reception of the romance proves that such a didactic intention was highly valued by its readers up to the XVIIIth century. Titre(s) traduit(s) ajout´┐ť(s) par le catalogueur : A serious game : idealizing aristocratic life in the Prose Romance of Tristan (anglais) Sujets : Tristan de L´┐ťonois -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Roman m´┐ťdi´┐ťval -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Savoir-vivre -- Dans la litt´┐ťrature -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Normes sociales -- Dans la litt´┐ťrature -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A493517661


Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/180646133 Titre : Impact des jeux vid´┐ťo et des serious games sur le domaine de la sant´┐ť [Texte imprim´┐ť] / Mathieu N'Kaoua ; sous la direction de Villard Pierre-Henri M´┐ťmoire ou th´┐ťse (version d'origine) Alphabet du titre : latin Auteur(s) : N'Kaoua, Mathieu (1987-....). Auteur Villard, Pierre-Henri. Directeur de th´┐ťse Aix-Marseille Universit´┐ť. Organisme de soutenance Aix-Marseille Universit´┐ť. Facult´┐ť de Pharmacie (2012-). Organisme de soutenance Date(s) : 2014 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : [S.l.] : [s.n.], 2014 Description : 1 vol. (38 f.) : ill. ; 30 cm Num. national de th´┐ťse : 2014AIXM6615 Th´┐ťse : Th´┐ťse d'exercice : Pharmacie : Aix-Marseille : 2014 Annexes : Bibliogr. p. 36-38. 78 r´┐ťf. R´┐ťsum´┐ť(s) : Une litt´┐ťrature abondante existe sur les effets n´┐ťgatifs des jeux vid´┐ťo. N´┐ťanmoins, un nombre ´┐ťgalement important de ces recherches semble confirmer l'int´┐ťr´┐ťt de ces jeux en tant qu'outils dans les domaines comme la r´┐ťhabilitation cognitive ou la compliance au traitement, notamment. Quels sont les effets n´┐ťgatifs des jeux vid´┐ťo sur la sant´┐ť? Ces derniers peuvent-ils ´┐ť l´┐ťinverse avoir une vis´┐ťe th´┐ťrapeutique sur certaines pathologies? Que sont r´┐ťellement les Serious games? Nous tenterons de donner des r´┐ťponses ´┐ť ces questions. Titre(s) traduit(s) ajout´┐ť(s) par le catalogueur : Impact of video games and serious games on health (anglais) Sujets : Jeux vid´┐ťo -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Jeux vid´┐ťo en ´┐ťducation -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Jeu pathologique -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Violence -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques D´┐ťpression nerveuse -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques ´┐ťpilepsie -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Troubles du sommeil -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A892885549


Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/175273715 Titre : Conception et ´┐ťvaluation d´┐ťun serious game pour le personnel des EHPAD [Texte imprim´┐ť] / Philippe Cohard ; sous la direction de Rolande Marciniak M´┐ťmoire ou th´┐ťse (version d'origine) Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Cohard, Philippe. Auteur Marciniak, Rolande. Directeur de th´┐ťse Universit´┐ť Paris Ouest Nanterre La D´┐ťfense. Organisme de soutenance Ecole doctorale Economie, organisations, soci´┐ťt´┐ť (Nanterre). Organisme de soutenance Date(s) : 2013 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : [S.l.] : [s.n.], 2013 Description : 1 vol. (241 p.) : ill. en coul. ; 29 cm Num. national de th´┐ťse : 2013PA100138 Th´┐ťse : Th´┐ťse de doctorat : Sciences de gestion : Paris 10 : 2013 Annexes : Bibliogr. p. 207-223 R´┐ťsum´┐ť(s) : Notre recherche traite de la conception et de l´┐ť´┐ťvaluation d´┐ťun Serious Game (SG) pour le personnel des ´┐ťtablissements d'H´┐ťbergement pour Personnes Ag´┐ťes D´┐ťpendantes. Les besoins en formation de ces personnels croissent en raison du vieillissement de la population. Les organisations ont davantage recours aux SG pour la formation. Or, la connaissance acad´┐ťmique relative ´┐ť ces artefacts reste limit´┐ťe. L´┐ťanalyse des th´┐ťories de l´┐ťapprentissage en ´┐ťuvre dans les outils e-Learning et SG met en ´┐ťvidence leurs diff´┐ťrences et compl´┐ťmentarit´┐ťs. Cette recherche pr´┐ťsente une d´┐ťmarche de conception constructiviste des SG. L´┐ťanalyse de la pratique professionnelle par la th´┐ťorie de l´┐ťactivit´┐ť et la co-conception par un processus it´┐ťratif et participatif prennent en compte les principes issus des sciences de la conception. Le SG EHPAD comporte trois sc´┐ťnarios repr´┐ťsentatifs des activit´┐ťs d´┐ťun EHPAD : l´┐ťentr´┐ťe d´┐ťun r´┐ťsident, la prise de repas et le refus de soin. L´┐ť´┐ťvaluation qualitative du SG est r´┐ťalis´┐ťe par observation du personnel en situation d´┐ťutilisation du SG (216 observations). Le succ´┐ťs du SG d´┐ťpend de ses qualit´┐ťs multim´┐ťdia mais surtout de la qualit´┐ť du contenu formatif de son sc´┐ťnario impliquant des ´┐ťquipes multidisciplinaires pour sa conception. Cette formation satisfait les personnels quel que soit leur ´┐ťge. Nous comparons nos r´┐ťsultats avec ceux de la litt´┐ťrature des SG. Ils font appara´┐ťtre un effet n´┐ťgatif de l´┐ťenvironnement sur la formation SG en EHPAD. Notre recherche montre aussi que l´┐ť´┐ťvaluation SI (artefact) et l´┐ť´┐ťvaluation RH (apprentissage) sont compl´┐ťmentaires et n´┐ťcessaires. Enfin, nous formulons des propositions pour la conception et le d´┐ťveloppement de SG. Our research concerns the design and evaluation of a Serious Game (SG) for the staff of nursing homes (France's EHPADs, homes for elderly dependent people). The needs for training this specific type of staff will have to increase merely because of population ageing. More and more organizations are using SGs for training staff. However, the academic knowledge on these artifacts remains limited. By analysing the learning theories in e-learning systems and SGs one can bring out their differences and complementarities. This research offers a constructivist approach to SGs. The analysis of professional practice by the activity theory and the co-conception through an iterative and a participative process take account of the principles derived from design science. The SG designed presents three scenarios representative of nursing homes' activities: the admission of a new resident, meal supervision and health care refusal. The SG's qualitative evaluation is achieved by observing the staff while they are making use of the SG (216 observations performed). The SG´┐ťs success depends on its multimedia features and more especially on the quality of its training content since the designed scenario involved multidisciplinary teams. Whatever their age, staff are happy about and much interested in this type of training. Against the results of SG literature, we point out the negative environmental effect of SG training for nursing homes staff. Our research also shows that IS (artifact) and HR (learning) evaluations are complementary and that they are both necessary. To conclude, the research makes proposals for further SG design and development. Titre(s) traduit(s) ajout´┐ť(s) par le catalogueur : Aserious game for nursing home staff : design and evaluation (anglais) Sujets : Jeux vid´┐ťo en ´┐ťducation -- France -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques ´┐ťtablissements d'h´┐ťbergement pour personnes ´┐ťg´┐ťes d´┐ťpendantes -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Personnel -- Formation -- France -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A867634104


Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/16207722X Titre : Les serious games [Texte imprim´┐ť] : une r´┐ťvolution / Yasmine Kasbi Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Kasbi, Yasmine. Auteur Date(s) : DL 2012, cop. 2012 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : Belgique Editeur(s) : Li´┐ťge : Edipro, DL 2012, cop. 2012 Description : 1 vol. (302 p.) : ill. ; 21 cm ISBN : 978-2-87496-205-9 (br.) : 26 EUR EAN : 9782874962059 Annexes : Notes bibliogr. Bibliogr. p. 299-302 R´┐ťsum´┐ť(s) : L'auteure dresse un panorama des "serious games", et soutient son utilisation dans l'´┐ťducation, pour faciliter les apprentissages via les nouvelles technologies.Partant du postulat que le jeu est la meilleure p´┐ťdagogie qui soit, et actualisant ce principe ´┐ť l'´┐ťre du num´┐ťrique, cet ouvrage propulse les jeux vid´┐ťo au-devant de la sc´┐ťne scolaire : il introduit et soutient l'usage des serious games dans l'´┐ťducation ! D´┐ťs lors qu'ils ´┐ťquilibrent parfaitement les aspects ludique et ´┐ťducatif, les jeux vid´┐ťo. constituent un support d'apprentissage privil´┐ťgi´┐ť. Or, s'ils sont omnipr´┐ťsents dans la soci´┐ťt´┐ť actuelle, leurs v´┐ťritables enjeux et atouts restent largement m´┐ťconnus, voire dissimul´┐ťs derri´┐ťre cette peur socialement partag´┐ťe d'un univers pr´┐ťtendument violent. L'auteure s'adresse donc aux enseignants, aux formateurs et ´┐ť tous ceux qui sont impliqu´┐ťs dans l'´┐ťducation des jeunes (et des moins jeunes). Elle les convainc de l'int´┐ťr´┐ťt qu'ils ont ´┐ť consid´┐ťrer les serious games comme un outil p´┐ťdagogique des plus pertinents et en parfaite coh´┐ťrence avec les p´┐ťdagogies actives pr´┐ťn´┐ťes actuellement. Loin de l'auteure donc, l'id´┐ťe de proc´┐ťder ´┐ť une compl´┐ťte gamification du syst´┐ťme scolaire ou d'´┐ťvincer les enseignants au profit du multim´┐ťdia : l'enjeu est d'utiliser au mieux ces nouveaux outils afin de faciliter l'apprentissage chez une g´┐ťn´┐ťration enti´┐ťrement tourn´┐ťe vers les technologies nouvelles. Tout en laissant transpara´┐ťtre sa passion pour les jeux vid´┐ťo, Yasmine Kasbi nous offre un ouvrage complet, fouill´┐ť et richement document´┐ť sur l'univers des serious games.[Source : 4e de couv.] Sommaire : LES ORIGINES DEFINITIONS APPROCHE CULTURELLE ET PHILOSOPHIE ETUDES DE CAS LES PUBLICS CIBLES REALISER UN SERIOUS GAME SALONS ET EVENEMENTS VISIONS EUROPEENNE ET MONDIALE PLUS QU'UN EFFET DE MODE Appartient ´┐ť la collection : E-management (Li´┐ťge), ISSN 2034-7960 Sujets : Jeux vid´┐ťo en ´┐ťducation Technologie ´┐ťducative P´┐ťdagogie Formation professionnelle Enseignement assist´┐ť par ordinateur Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A819158752


Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/176775684 Titre : Engele, environnement et gestion de l'´┐ťlevage [Multim´┐ťdia multisupport] : Elevage porcin : serious game Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Guerrier, Fran´┐ťois (19..-....). Collaborateur Agrocampus Ouest (2008-....). Collaborateur Date(s) : cop. 2013 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : Dijon : ´┐ťducagri ; Rennes : CREPA Bretagne, cop. 2013 Description : 1 disque optique num´┐ťrique (CD-ROM) : coul., son ; 12 cm + 1 livret d'accompagnement (13 p.) ISBN : 978-2-84444-936-8 EAN : 9782844449368 Notes : La jaquette et le CD-ROM indiquent : "Serious game". - Engele a re´┐ťu un prix Innov'Space deux ´┐ťtoiles lors du salon "SPACE" 2013 R´┐ťsum´┐ť(s) : La jaquette indique : "Engele est un logiciel de simulation de conduite d'´┐ťlevage porcin destin´┐ť aux enseignants, aux adultes en formation continue, aux conseillers agricoles et aux responsables d'exploitation. L'objectif de cet outil est de sensibiliser les utilisateurs ´┐ť l'impact des choix techniques de conduite d'´┐ťlevage sur la qualit´┐ť des effluents et sur le bilan environnemental de l'exploitation. Le logiciel permet d'interagir avec les diff´┐ťrents leviers dont dispose un responsable d'´┐ťlevage et d'observer, pour chaque modification de param´┐ťtres, l'´┐ťvolution de la qualit´┐ť des effluents ´┐ťmis. Ce logiciel est le fruit d'un travail men´┐ť au sein du RMT (R´┐ťseau mixte technologique) "´┐ťlevages et environnement" ; il s'appuie sur les travaux de recherche men´┐ťs par l'INRA de Rennes." Sujets : Porc -- ´┐ťlevage -- gestion -- C´┐ťd´┐ťroms ´┐ťlevage -- Logiciels -- C´┐ťd´┐ťroms Jeux vid´┐ťo en ´┐ťducation -- C´┐ťd´┐ťroms Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A876733037


Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/175087717 Titre : Conception et d´┐ťveloppement d'un serious game en Odontologie. Application et Proth´┐ťses [Texte imprim´┐ť] / Alexandre Augeard ; sous la direction de C´┐ťline Brunot-Gohin et Julie Thomassin M´┐ťmoire ou th´┐ťse (version d'origine) Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Augeard, Alexandre (1985-....). Auteur Brunot-Gohin, C´┐ťline (1975-....). Directeur de th´┐ťse Thomassin, Julie (1982-....). Directeur de th´┐ťse Universit´┐ť de Reims Champagne-Ardenne. Organisme de soutenance Date(s) : 2013 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : [S.l.] : [s.n.], 2013 Description : 1 vol. (88 f.) : ill. ; 30cm Num. national de th´┐ťse : 2013REIMO047 Th´┐ťse : Th´┐ťse d'exercice : Odontologie : Reims : 2013 Annexes : Bibliogr. p.76-82 R´┐ťsum´┐ť(s) : Avec l´┐ťav´┐ťnement des nouvelles technologies, notamment l´┐ťinternet (le web) et le jeu vid´┐ťo, l´┐ťenseignement doit ´┐ťtre appr´┐ťhend´┐ť diff´┐ťremment. L´┐ťOdontologie est ´┐ťgalement concern´┐ťe par cette r´┐ťvolution p´┐ťdagogique. L´┐ťint´┐ťr´┐ťt de ce travail ´┐ťtait d´┐ť´┐ťtudier les p´┐ťdagogies du web 2.0 et montrer ´┐ť quel point elles peuvent dynamiser l´┐ťenseignement. Plusieurs types de p´┐ťdagogie existent en impliquant l´┐ťapprenant ´┐ť des degr´┐ťs diff´┐ťrents dans la formation. L´┐ťavantage majeur de l´┐ťapprentissage en ligne (e-learning) est que l´┐ť´┐ťtudiant participe pleinement ´┐ť sa formation. Lorsque le c´┐ťt´┐ť ludique est introduit, la e-formation devient un jeu d´┐ťapprentissage (learning game ou serious game). Les jeux s´┐ťrieux (serious games) permettent d´┐ťallier le c´┐ťt´┐ť ludique au c´┐ťt´┐ť plus s´┐ťrieux de la formation. L´┐ťinvestissement de l´┐ťapprenant s´┐ťav´┐ťre alors plus important puisqu´┐ťil devient acteur de sa formation. Les possibilit´┐ťs infinies de jeux nous am´┐ťne ´┐ť classer les serious games en diff´┐ťrentes cat´┐ťgories. Leur architecture et leur contenu sont tous diff´┐ťrents ; chaque jeu s´┐ťrieux est unique. Quelque soit la discipline concern´┐ťe, les ´┐ťtapes de conception sont sp´┐ťcifiques et les choix de la r´┐ťalisation peuvent aboutir ´┐ť des produits tr´┐ťs diff´┐ťrents. Deux exemples d´┐ťapprentissage ludique sont propos´┐ťs pour illustrer nos propos avec des sc´┐ťnarii ´┐ťcrits et adapt´┐ťs en Proth´┐ťses. Le premier d´┐ťveloppe plus l´┐ťamusement que la formation ; le second met plus l´┐ťaccent sur les connaissances. Les int´┐ťr´┐ťts et les limites des diff´┐ťrents choix r´┐ťalis´┐ťs lors de la conception des jeux sont discut´┐ťs. En conclusion, les jeux d´┐ťapprentissage sont reconnus comme des moyens efficaces d´┐ťapprentissage et restent tr´┐ťs prometteurs en Odontologie, notamment en Proth´┐ťses. Sujets : Formation en ligne -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Logiciels ludo´┐ťducatifs -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Jeux vid´┐ťo en ´┐ťducation -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Odontologie -- Dissertations universitaires Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A865542094


Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/158018168 Titre : Les Personnages m´┐ťdiateurs [Texte imprim´┐ť] : Caract´┐ťristiques et fonctionnalit´┐ťs des personnages de jeux vid´┐ťo pour l'apprentissage : suivi de ; Rapport de stage au sein du groupe Compas / Thomas Constant ; sous la direction de Chantal Duchet et T´┐ťr´┐ťsa Faucon; stage encadr´┐ť par Daniel Andler et Elena Pasquinelli M´┐ťmoire ou th´┐ťse (version d'origine) Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Constant, Thomas (1986-....). Auteur Duchet, Chantal. Directeur de recherches Faucon, T´┐ťr´┐ťsa (1971-....). Directeur de recherches Andler, Daniel (1946-....). Directeur de recherches Pasquinelli, Elena. Directeur de recherches Universit´┐ť de la Sorbonne Nouvelle (Paris). Organisme de soutenance Date(s) : 2011 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : S.l : s.n, 2011 Description : 3 vol. (196 p.) (57 f.) (39 p.) : ill. ; 30 cm Th´┐ťse : M´┐ťmoire de Master 2 Professionnel : Didactique de l'Image : Paris 3 : 2011 Annexes : Bibliogr. pp. 185-193 Publi´┐ť avec : Rapport de stage : mise en place d'un atelier sur le st´┐ťnop´┐ť Sujets : Jeux vid´┐ťo en ´┐ťducation -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Personnages de jeux vid´┐ťo -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A800833588


Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/097576263 Titre : Le s´┐ťrieux et le jeu dans les dialogues de Platon [Texte imprim´┐ť] / Pierre Viangalli ; sous la direction de Monique Dixsaut M´┐ťmoire ou th´┐ťse (version d'origine) Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Viangalli, Pierre (1972-....). Auteur Dixsaut, Monique. Directeur de th´┐ťse Universit´┐ť Panth´┐ťon-Sorbonne (Paris). Organisme de soutenance Date(s) : 2005 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : [S.l.] : [s.n.], 2005 Description : 1 vol. (395 f.) ; 30 cm Num. national de th´┐ťse : 2005PA010711 Th´┐ťse : Th´┐ťse doctorat : Philosophie : Paris 1 : 2005 Notes : Publication autoris´┐ťe par le jury Annexes : Bibliogr. f. 371-386 R´┐ťsum´┐ť(s) : Dans les dialogues de Platon, loin de s'opposer, le s´┐ťrieux et le jeu se conjuguent de fa´┐ťon vari´┐ťe. L'importance de ces contraires appara´┐ťt lorsqu'on voit comment ils permettent de distinguer la philosophie comme genre de vie et comme mani´┐ťre de penser et de parler. En assumant les risques in´┐ťvitables qu'elle prend, la philosophie ´┐ťlabore un type de jeu s´┐ťrieux. Reproduit comme : Le s´┐ťrieux et le jeu dans les dialogues de Platon [Microforme] / par Pierre Viangalli. - Lille : Atelier national de Reproduction des Th´┐ťses, 2007 Titre(s) traduit(s) ajout´┐ť(s) par le catalogueur : Serious and play in Plato's dialogues (anglais) Sujets : Platon (0427?-0348? av. J.-C.) -- Critique et interpr´┐ťtation -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Jeu (philosophie) -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Dialogue (litt´┐ťrature) -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Philosophie -- Langage -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A492543842


Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/168325160 Titre : Serious Games Development and Applications [Ressource ´┐ťlectronique] : Third International Conference, SGDA 2012, Bremen, Germany, September 26-29, 2012. Proceedings / edited by Minhua Ma, Manuel Fradinho Oliveira, Jannicke Baalsrud Hauge, Heiko Duin, Klaus-Dieter Thoben. Auteur(s) : Ma, Minhua. 000 Oliveira, Manuel Fradinho. 000 Hauge, Jannicke Baalsrud. 000 Duin, Heiko. 000 Thoben, Klaus-Dieter. 000 Date(s) : 2012 Langue(s) : anglais Pays : Allemagne Editeur(s) : Berlin, Heidelberg : Springer Berlin Heidelberg : Springer e-books : Imprint: Springer : Springer e-books, 2012 Description : Donn´┐ťes textuelles Appartient ´┐ť la collection : (Lecture Notes in Computer Science, ISSN 0302-9743 ; 7528) (Computer Science (Springer-11645)) ISBN : 978-3-642-33687-4 Autre(s) num´┐ťro(s) : 10.1007/978-3-642-33687-4 (Source : doi) Contient : Don´┐ťt Panic: Enhancing Soft Skills for Civil Protection Workers. - Health Games: Taxonomy Analysis and Multiplayer Design Suggestions. - A Serious Game for Training Balance Control over Different Types of Soil. - Constructionist Learning in Anatomy Education: What Anatomy Students Can Learn through Serious Games. - Interdisciplinary and International Adaption and Personalization of the MetaVals Serious Games. - Serious Games Adoption in Corporate Training. - Towards Participative and Knowledge-Intensive Serious Games. - Towards Designing for Competence and Engagement in Serious Games. - Blended In-Game and Off-Game Learning: Assimilating Serious Games in the Classroom and Curriculum. - A Computer Game Based Motivation System for Human Physiology Studies. - Lessons Learnt from Contextualized Interactive Story Driven Development Methodology. - Value Propositions for Serious Games in Health and Well-Being. - Dealing with Threshold Concepts in Serious Games for Competence Development. - Betaville´┐ťA Massively Participatory Mirror World Game. - Logical Thinking by Play Using the Example of the Game ´┐ťSpace Goats´┐ť. - Squaring and Scripting the ESP Game: Trimming a GWAP to Deep Semantics. - The Application of the CISD2 Methodology for the Definition of a Serious Game Competence-Based Learning Scenario in the Domain of Sustainable Manufacturing. - Evaluating the Validity of a Non-invasive Assessment Procedure. - Challenges and Opportunities in Evaluating Learning in Serious Games: A Look at Behavioural Aspects. - AmbiLearn: Enhancing the Learning Environment for Primary School Education. - Developing Serious Games Specifically Adapted to People Suffering from Alzheimer. - Experience in Serious Games: Between Positive and Serious Experience Notes : L'acc´┐ťs complet au document est r´┐ťserv´┐ť aux usagers des ´┐ťtablissements qui en ont fait l'acquisition Type de ressource ´┐ťlectronique : Fichier PDF Configuration requise : N´┐ťcessite un lecteur de fichier PDF R´┐ťsum´┐ť(s) : This book constitutes the refereed proceedings of the 3rd International Conference on Serious Games Development and Applications, SGDA 2012, held in Bremen, Germany in September 2012.The 22 revised full papers presented were carefully reviewed and selected from numerous submissions. The papers cover various topics on serious games including engineering, education, health care, military applications, game design, game study, game theories, virtual reality, 3D visualisation and medical applications of games technology Appartient ´┐ť la collection : Lecture notes in computer science, ISSN 0302-9743 ; 7528 Autre ´┐ťdition sur un autre support : Serious Games Development and Applications [Texte imprim´┐ť]. - ISBN 9783642336867 Sujets : Computer science Artificial intelligence Education Computer Science Personal Computing Computers and Education Artificial Intelligence (incl. Robotics) Information Systems Applications (incl. Internet) User Interfaces and Human Computer Interaction Computers and Society QA75.5-76.95 Origine de la notice : Springer Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A818324077


Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/136803199 Titre : Learning by playing [Texte imprim´┐ť] : game-based education system design and development : 4th International Conference on E-Learning and Games, Edutainment 2009, August 9-11, 2009, Banff, Canada : proceedings / Maiga Chang ... [et al.] (eds.) Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Chang, Maiga. ´┐ťditeur scientifique Edutainment 2009 (Banff, Canada). Auteur Date(s) : cop. 2009 Langue(s) : anglais Pays : Allemagne Editeur(s) : Berlin ; Heidelberg : Springer, cop. 2009 Description : 1 vol. (XVII-579 p.) : ill. ; 24 cm ISBN : 978-3-642-03363-6 (br.). - 3-642-03363-6 (br.) EAN : 9783642033636 Annexes : Notes bibliogr. Index Sommaire : P. 1. Interactions in games P. 1. Gamers against all odds / Anna-Sofia Alklind Taylor P. 13. Matchmaker : interpersonal touch in gaming / Cody Watts P. 25. Doing it right P. 26. Simulation and animation P. 26. Virtual apple tree pruning in horticultural education / Ning Xia P. 38. An architecture for flexible entity configuration in a simulation environment / Changgu Kang P. 49. A distributed multi-agent architecture in simulation based medical training / Jun Hu and Loe Feijs P. 50. Digital museum and digital heritage P. 50. A review on augmented reality for virtual heritage system / Zakiah Noh P. 62. Mixing telerobotics and virtual reality for improving immersion in artwork perception / Luca Brayda P. 74. Developing a film-based learning system with english verbal reduced forms for supporting english listening comprehension / Jie-Chin Yang P. 85. An interactive 3D exhibition system with global illumination for digital museum / Gang Bai and Yue Qi P. 93. Lishe system / Zongquan P. 101. E-learning : the strategies of learning culture and arts / Chen-Wo Kuo P. 108. SoundTag : RFID based wearable computer play tool for children / Ryoko Ueoka P. 109. Sketch learning environment with diagnosis and drawing guidance from rough form to detailed contour form / Masato Soga P. 110. Game design and development P. 110. Construction of a computer game oriented to disaster education and reflections on its problems / Sujing Zhang P. 120. CharanisML : a flexible virtual actor control interface / Sebastian A. Weiss P. 133. Game balance principles in MMORPG with pet system / Linlin Shui P. 141. An approach to evaluation component design in building serious game / Sanya Liu and Wan Ding P. 149. Do improve typing skill but no significant difference between drill-based and game-based typing software / Chun-Hung Lin and Eric Zhi-Feng Liu P. 150. Little big difference : gender aspects and gender-based adaptation in educational games / Christina M. Steiner P. 162. Game-like simulations for online adaptative learning : a case study / Javier Torrente P. 174. Motivational factors in educational MMORPGs : some implications for education / Kwo-Hsun Hung P. 175. Designing a trading card game as educational reward system to improve student's learning motivations / Peayton Chen P. 176. When academics meet the real world : difficulties encountered when conducting a project for designing a game-based learning in a company / Eduardo Werneck and Maiga Chang P. 184. Social and cultural issues P. 184. An entertainment system using thermal feedback for increasing communication and social skills / Takuji Narumi P. 196. Student attitudes towards using culturally-oriented educational games to improve programming proficiency : an explorary study / Phaedra Mohammed and Permanand Mohan P. 208. Towards intelligent computer assisted educational role-play / Mei Yii Lim P. 220. Reflective learning through playing digital game the sims 2 / Hui-Chun Hsiao P. 228. Storytelling and narrative in education P. 228. A story authoring system for children / Danli Wang P. 239. Simplified creation and presentation of non-linear adaptative content / Olivier Schneider P. 251. Exploration of affect sensing from speech and metaphorical text / Li Zhang P. 263. Game-based learning/training P. 263. QuizMASter - a multi-agent game-style learning activity / Mark Dutchuk P. 273. The effects of type of interactivity in experiential game-based learning / Ming-Puu Chen and Li-Chun Wang P. 283. Virtual sport system for optimum exercising based on a user model / Kazumoto Tanaka P. 291. Engaging kids with the concept of sustainability using a commercial videogame - a case study / Panagiotis Tragazikis and Michael Meimaris P. 292. Entertaining education - using games-based and service-oriented learning to improve STEM education / Jon Preston and Briana Morrison P. 293. Learning english through serious games - reflections on teacher and learner performance / Bente Meyer P. 294. VR-based education/training P. 294. ELEIN : e-learning with 3D interactive emotional agents / Amalia Ortiz P. 306. Tangible drag-and-drop : transferring digital content with a remote control / Mathieu Hopmann P. 316. Adaptation in collaborative virtual environments for training / St´┐ťphanie Gerbaud P. 328. Pushdown automata simulator / Mohamed Hamada P. 339. Construction knowledge transfer through interactive visualization / paul Woodard P. 351. Pathfinding strategy for multiple non-playing characters in 2.5 D game worlds / Jason MacGregor and Steve Leung P. 363. Research on using cult3D and Java to realize virtual assembly / Ruwei Yun P. 371. Design and implementation of operation replay for virtual experiment / Jiufei Tang P. 379. Vision and imaging technology in games P. 379. Adaptative lip feature point detection algorithm for real-time computer vision-based smile training system / Youngkyoon Jang and Woontack Woo P. 390. Fast shape-simplifying image abstraction using graphics hardware / Hanli Zhao P. 399. Educational robot and toy P. 399. Music-making and musical comprehension with robotic building blocks / Niels Kristian Boerendsen P. 410. AdMoVeo : a robotic platform for teaching creative programming to designers / Sjriek and Jun Hu P. 422. Edutainment robotics as learning tool / Eleonora Bilotta P. 423. Audmented reality in education/training P. 423. Designing a DSL solution for the domain of augmented reality software applications specification / Andr´┐ť Rosa P. 435. A study of virtual product presentation with whiteboard and its effect on users perception / Wu-Yuin Hwang P. 444. Survey on collaborative AR for multi-user in urban studies and planning / Ajune Wanis Ismail and Mohd Shahrizal Sunar P. 456. Enriching user's edutainment through embodied video interactive games P. 456. The learning effectiveness of blended and embodied interactive video game on kindergarten students / Chih-Min Tsai P. 464. From fingers to embodiment : a study on the relations of the usability, dependability of the embodied interactive video games and the elders' flow experience / Ming-Yueh Hwang P. 473. Kindergartners' color preference and temperament in embodied interactive video game / Jyh-Tsorng Jong P. 479. Researches on educational robots of Taiwan e-learning and digital archives program P. 479. Researches on using robots in education / Liang-Yi Li P. 483. A task-based role-playing game with educational robots for learning language / Gwo-Dong Chen and Chih-Wei Chang P. 489. Design on an interactive table for mixed-reality learning environments / Mu-Chun Su P. 495. A study of collaboration and conflcts using multi-robots / Wu-Yuin Hwang P. 501. A case analysis of creative spiral instruction model and students creative problem solving performance in a LEGO robotics course / Chun-Hung Lin P. 506. Gender heterogeneous groups in cooperative learning applied in "robots in creative course" : a pilot study / Chen-Yi Wang P. 512. Exploring children's perceptions of the robots / Yi-Chun Lin P. 518. Development of an emotional robot as a teaching assistant / Jwu-E Chen P. 524. Researches on innovative design of learning software and content P. 524. Empirical research and design of M-learning system for college english / Wei Wang P. 536. Designing an e-learning reactivate promotion for unpopular collections in academic library P. 544. Multi-media e-learning platform using green design with near-real approach / Yuan-Hsun Liao P. 551. Interactive whiteboard teaching in english education based on dual code theory and bloom teaching quality / Chia-Ming Liu P. 559. A cognitive-interactive approach to chinese characters learning : system design and development / Yu-Ju Lan P. 565. An automatic course generation system for organizing existent learning objects using particle swarm optimization / Yen-Ting Lin P. 571. The experience of adopting game-based learning in library instruction / Sheng-Hui Hsu Appartient ´┐ť la collection : Lecture notes in computer science, ISSN 0302-9743 ; 5670 Autre ´┐ťdition sur un autre support : Learning by Playing [Ressource ´┐ťlectronique] : Game-based Education System Design and Development : 4th International Conference on E-Learning and Games, Edutainment 2009, Banff, Canada, August 9-11, 2009 : Proceedings / Maiga Chang ... [et al.] (eds.). - Berlin, Heidelberg : Springer Berlin Heidelberg : Springer e-books, 2009. - (Lecture Notes in Computer Science (Internet)). - ISBN 978-3-642-03364-3 Autre(s) titre(s) : Edutainment 2009 Sujets : Computer-assisted instruction -- Congresses Computer games -- Congresses Educational games -- Congresses Active learning -- Congresses Enseignement assist´┐ť par ordinateur -- Actes de congr´┐ťs Logiciels ludo´┐ťducatifs -- Actes de congr´┐ťs Internet en ´┐ťducation -- Actes de congr´┐ťs LB1028.5. .E337 2009 Origine de la notice : DLC Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A497014273


Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/170148599 Titre : Serious games for healthcare [Ressource ´┐ťlectronique] : applications and implications / Sylvester Arnab, Ian Dunwell, and Kurt Debattista, editors Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Arnab, Sylvester (1975-). ´┐ťditeur scientifique Dunwell, Ian (1980-). ´┐ťditeur scientifique Debattista, Kurt (1975-). ´┐ťditeur scientifique Date(s) : c2013 Langue(s) : anglais Pays : Etats-Unis Editeur(s) : Hershey, Pa. : IGI Global (701 E. Chocolate Avenue, Hershey, Pennsylvania, 17033, USA), c2013 Description : Don´┐ťes textuelles ISBN : 978-1-466-61904-3 Contient : Virtual worlds in healthcare: applications and implications / Wm. LeRoy Heinrichs, Dick Davies, Jack Davies. - Healthcare games and the metaphoric approach / Catherine Lelardeux ... [et al.]. - Rehabilitation gaming / Henk Herman Nap, Unai Diaz-Orueta. - First-person shooter game engines and healthcare: an examination of the current state of the art and future potential / Christos Gatzidis. - Ethics in the design of serious games for healthcare and medicine / Pirashanthie Vivekananda-Schmidt. - Difficulty and scenario adaptation: an approach to customize therapeutic games / Nadia Hocine, Abdelkader Goua´┐ťch. - Serious game for relationships and sex education: application of an intervention mapping approach to development / Katherine E Brown, Katie Newby. - Nutrition games / Catherine Frederico. - Active video games: potential for increased activity, suggestions for use, and guidelines for implementation / Barbara Chamberlin ... [et al.]. - The role of the researcher in making serious games for health / Pamela M. Kato. - A serious game for on-the-ward infection control awareness training: ward off infection / Ian Dunwell, Steve Jarvis. - Smart phone video game simulation of parent-child interaction: learning skills for effective vegetable parenting / Tom Baranowski ... [et al.]. - SimBody: an interactive simulator for health education / Bruno Vidal, Jo´┐ťo Madeiras Pereira, Guilherme Santos. - Improving the identification of medication names by increasing phonological awareness via a language-teaching computer game (Medicina) / Amanda M´┐ťller Notes : Titre provenant de l'´┐ťcran titre. - L'acc´┐ťs ´┐ť cette ressource est r´┐ťserv´┐ť aux usagers des ´┐ťtablissements qui en ont fait l'acquisition Annexes : R´┐ťf´┐ťrences bibliogr. R´┐ťsum´┐ť(s) : "This book introduces the development and application of game technologies for health-related serious games, providing cutting edge research from academia and industry, informing readers about the current and future advances in the area"--Provided by publisher Sujets : Medical care -- Computer simulation Soins m´┐ťdicaux -- Simulation par ordinateur M´┐ťdecine -- Informatique Jeux vid´┐ťo -- Emploi en th´┐ťrapeutique Computer games Game theory Medical informatics Computer Simulation Games, Experimental Medical Informatics Assessment of games Biofeedback Design and development Designing serious games for health Future deployment of games for health Future trends of serious games for health Games for rehabilitation Games for therapy Roles and impact of serious games in health Training in the health sector Use of off-the-shelf games in therapy R859.7.C65. S47 2013e Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A867761667


Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/16832458X Titre : E-Learning and Games for Training, Education, Health and Sports [Ressource ´┐ťlectronique] : 7th International Conference, Edutainment 2012 and 3rd International Conference, GameDays 2012, Darmstadt, Germany, September 18-20, 2012. Proceedings / edited by Stefan G´┐ťbel, Wolfgang M´┐ťller, Bodo Urban, Josef Wiemeyer. Auteur(s) : G´┐ťbel, Stefan (1971-....). ´┐ťditeur scientifique M´┐ťller, Wolfgang (enseignant chercheur en informatique). ´┐ťditeur scientifique Urban, Bodo. ´┐ťditeur scientifique Wiemeyer, Josef. ´┐ťditeur scientifique Date(s) : 2012 Langue(s) : anglais Pays : Allemagne Editeur(s) : Berlin, Heidelberg : Springer Berlin Heidelberg : Springer e-books : Imprint: Springer : Springer e-books, 2012 Description : Donn´┐ťes textuelles Appartient ´┐ť la collection : (Lecture Notes in Computer Science, ISSN 0302-9743 ; 7516) (Computer Science (Springer-11645)) ISBN : 978-3-642-33466-5 Autre(s) num´┐ťro(s) : 10.1007/978-3-642-33466-5 (Source : doi) Contient : Collaborative Virtual Environments for Training: A Unified Interaction Model for Real Humans and Virtual Humans. - Developing a Situated Virtual Reality Simulation for Telerobotic Control and Training. - Game Mastering in Collaborative Multiplayer Serious Games. - Implementing High-Resolution Adaptivity in Game-Based Learning. - Game-Based Teaching and Learning Turning High-Schools into Laboratories? Lessons Learnt from Studies of Instructional Effectiveness of Digital Games in the Curricular Schooling System . - Application of NXT Based Robots for Teaching Java-Based Concurrency. - The Effect of Learning Mechanics Design on Learning Outcomes in a Computer-Based Geometry Game. - A Serious Game for Architectural Knowledge in the Classroom. - Evaluation of Competence Development in WoW. - ´┐ťThis Game Is Girly!´┐ť Perceived Enjoyment and Student Acceptance of Edutainment. - Emerging Learning and Gaming Technologies Towards a Social Game Interaction Taxonomy: A Social Gaming Approach towards Peer Knowledge Sharing and Participation in Serious Games. - Mobile Worlds: Mobile Gaming and Learning?. - Science and Technology Communication Activities by Using 3D Image Projection System. - Potentials of a Low-Cost Motion Analysis System for Exergames in Rehabilitation and Sports Medicine. - Authoring Tools and Mechanisms Puzzle-it: An HTML5 Serious Games Platform for Education: Puzzle Based Serious Games for Education. - Authoring of Serious Adventure Games in StoryTec. - Designing an Interactive Storytelling Game. - Towards Puzzle Templates for Multiplayer Adventures. - Context-Sensitive User-Centered Scalability: An Introduction Focusing on Exergames and Assistive Systems in Work Contexts. - The Impact of Different Gaming Interfaces on Spatial Experience and Spatial Presence ´┐ť A Pilot Study. - Perceptual and Computational Time Models in Game Design for Time Orientation in Learning Disabilities. - StoryTec: Authoring Adaptive Cross-Platform Games. - Veni, Vidi, VICERO ´┐ť But Where to Start? Notes : L'acc´┐ťs complet au document est r´┐ťserv´┐ť aux usagers des ´┐ťtablissements qui en ont fait l'acquisition Type de ressource ´┐ťlectronique : Fichier PDF Configuration requise : N´┐ťcessite un lecteur de fichier PDF R´┐ťsum´┐ť(s) : This book constitutes the refereed proceedings of the 7th International Conference on E-Learning and Games, Edutainment 2012, held in conjunction with the 3rd International Conference on Serious Games for Training, Education, Health and Sports, GameDays 2012, held in Darmstadt, Germany, in September 2012. The 21 full papers presented were carefully reviewed and selected for inclusion in this book. They are organized in topical sections named: game-based training; game-based teaching and learning; emerging learning and gaming technologies; authoring tools and mechanisms; and serious games for health Appartient ´┐ť la collection : Lecture notes in computer science, ISSN 0302-9743 ; 7516 Autre ´┐ťdition sur un autre support : E-Learning and Games for Training, Education, Health and Sports [Texte imprim´┐ť]. - ISBN 9783642334658 Sujets : Computer science Multimedia systems Computer graphics Education Computer Science Personal Computing Computers and Education User Interfaces and Human Computer Interaction Information Systems Applications (incl. Internet) Multimedia Information Systems Computer Graphics QA75.5-76.95 Origine de la notice : Springer Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A818323965


Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/139963065 Titre : Agents for Games and Simulations [Ressource ´┐ťlectronique] : Trends in Techniques, Concepts and Design / edited by Frank Dignum, Jeff Bradshaw, Barry Silverman, Willem Doesburg. Auteur(s) : Dignum, Frank. Auteur Silverman, Barry. 000 Doesburg, Willem. 000 Bradshaw, Jeff. 000 Date(s) : 2009 Langue(s) : anglais Pays : Allemagne Editeur(s) : Berlin, Heidelberg : Springer Berlin Heidelberg : Springer e-books, 2009 Description : Donn´┐ťes textuelles Appartient ´┐ť la collection : (Lecture Notes in Computer Science, ISSN 0302-9743 ; 5920) (Computer Science (Springer-11645)) ISBN : 978-3-642-11198-3 Contient : Pogamut 3 Can Assist Developers in Building AI (Not Only) for Their Videogame Agents. - Distributed Platform for Large-Scale Agent-Based Simulations. - Two Case Studies for Jazzyk BSM. - A Teamwork Infrastructure for Computer Games with Real-Time Requirements. - The MMOG Layer: MMOG Based on MAS. - Architecture for Affective Social Games. - Enhancing Embodied Conversational Agents with Social and Emotional Capabilities. - Intelligent NPCs for Educational Role Play Game. - Design of a Decision Maker Agent for a Distributed Role Playing Game ´┐ť Experience of the SimParc Project. - NonKin Village: An Embeddable Training Game Generator for Learning Cultural Terrain and Sustainable Counter-Insurgent Operations. - On Evaluating Agents for Serious Games. - A PDDL-Based Planning Architecture to Support Arcade Game Playing. - Agent-Based Aircraft Control Strategies in a Simulated Environment. - Adaptive Serious Games Using Agent Organizations. - Intelligent Agent Modeling as Serious Game Notes : L'acc´┐ťs complet au document est r´┐ťserv´┐ť aux usagers des ´┐ťtablissements qui en ont fait l'acquisition Type de ressource ´┐ťlectronique : Fichier PDF Configuration requise : N´┐ťcessite un lecteur de fichier PDF R´┐ťsum´┐ť(s) : Research on multi-agent systems has provided a promising technology for implementing cognitive intelligent non-playing characters. However, the technologies used in game engines and multi-agent platforms are not readily compatible due to some inherent differences in concerns. Where game engines focus on real-time aspects and thus propagate efficiency and central control, multi-agent platforms assume autonomy of the agents. Increased autonomy and intelligence may offer benefits for a more compelling gameplay and may even be necessary for serious games. However, problems occur when current game design techniques are used to incorporate state-of-the-art multi-agent system technology. A very similar argument can be given for agent-based (social) simulation. This volume contains the papers presented at AGS 2009, the First International Workshop on Agents for Games and Simulations, held in Budapest on May 11, 2009. The focus of the workshop was on the particular challenges facing those using agent technology for games and simulations, with topics covering the technical, conceptual and design aspects of the field Appartient ´┐ť la collection : Lecture notes in computer science, ISSN 0302-9743 ; 5920 Autre ´┐ťdition sur un autre support : Agents for games and simulations [Texte imprim´┐ť] : trends in techniques, concepts and design / Frank Dignum ... [et al.]. - Berlin : Springer, cop. 2009. - (Lecture notes in computer science). - ISBN 978-3-642-11197-6 Sujets : Algorithm Analysis and Problem Complexity Artificial Intelligence (incl. Robotics) Computation by Abstract Devices Data Mining and Knowledge Discovery Mathematical Logic and Formal Languages Simulation and Modeling Computer Science Computer science Computer software Data mining Artificial intelligence Computer simulation Computer Science Artificial Intelligence (incl. Robotics) Mathematical Logic and Formal Languages Computation by Abstract Devices Data Mining and Knowledge Discovery Simulation and Modeling Algorithm Analysis and Problem Complexity Q334-342 TJ210.2-211.495 Origine de la notice : Springer Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A652699373


Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/149025440 Titre : Transactions on Edutainment IV [Ressource ´┐ťlectronique] / edited by Zhigeng Pan, Adrian David Cheok, Wolfgang M´┐ťller, Xiaopeng Zhang, Kevin Wong. Auteur(s) : Pan, Zhigeng. Auteur Cheok, Adrian David. 000 M´┐ťller, Wolfgang. 000 Zhang, Xiaopeng. 000 Wong, Kevin. 000 Date(s) : 2010 Langue(s) : anglais Pays : Allemagne Editeur(s) : Berlin, Heidelberg : Springer Berlin Heidelberg : Springer e-books, 2010 Description : Donn´┐ťes textuelles Appartient ´┐ť la collection : (Lecture Notes in Computer Science, ISSN 0302-9743 ; 6250) (Computer Science (Springer-11645)) ISBN : 978-3-642-14484-4 Contient : The Study and Design of Adaptive Learning System Based on Fuzzy Set Theory. - Modeling Personalized Learning Styles in a Web-Based Learning System. - An Emotional Agent in Virtual Learning Environment. - Lunar Surface Collaborative Browsing System for Science Museum Exhibitions. - Towards a Structural Model for Intention to Play a Digital Educational Game. - Case Study of FISS: Digital Game Based Learning for a Broad Range of Ages. - Woodment: Web-Based Collaborative Multiplayer Serious Game. - Learning with Virtual Reality: Its Effects on Students with Different Learning Styles. - Automatic Motion Generation Based on Path Editing from Motion Capture Data. - Exploration of Metaphorical and Contextual Affect Sensing in a Virtual Improvisational Drama. - Synchronizable Objects in Distributed Multimedia Applications. - Anisotropic Cloth Modeling for Material Fabric. - A Virtual Reality Simulator Prototype for Learning and Assessing Phaco-sculpting Skills. - An Augmented Reality Nanomanipulator for Learning Nanophysics: The ´┐ťNanoLearner´┐ť Platform. - Fast Prototyping of Virtual Reality Based Surgical Simulators with PhysX-enabled GPU. - Dance-Based ExerGaming: User Experience Design Implications for Maximizing Health Benefits Based on Exercise Intensity and Perceived Enjoyment. - Learning Ultrasound-Guided Needle Insertion Skills through an Edutainment Game. - Sketch-Based 3D Face Modeling for Virtual Character. - A Framework for Virtual Hand Haptic Interaction. - Phone, Email and Video Interactions with Characters in an Epidemiology Game: Towards Authenticity. - A Real-Time Interactive System for Facial Makeup of Peking Opera. - Design of Educational Game: A Literature Review Notes : L'acc´┐ťs complet au document est r´┐ťserv´┐ť aux usagers des ´┐ťtablissements qui en ont fait l'acquisition Type de ressource ´┐ťlectronique : Fichier PDF Configuration requise : N´┐ťcessite un lecteur de fichier PDF R´┐ťsum´┐ť(s) : E-learning and digital entertainment techniques, tools and systems are becoming popular and can be found in many real-world educational applications in many co- tries. The driving force behind these technologies is the rapidly growing requirements of edutainment, especially from the perspective of the users. This has led to the increasing interest of researchers in this area. The articles in this issue give a rich overview of how edutainment technologies can be creatively used for training and education purposes. The first 12 articles of this issue represent a selection of outstanding contributions from Edutainment 2010, the 5th International Conference on E-learning and Games, held in Changchun, China, in August 2010. The main purpose of this event is to faci- tate the discussion, presentation, and information exchange on the scientific and te- nological developments in the emerging field of digital entertainment techniques and systems for education. These 12 papers concentrated on three aspects: e-learning s- tem and applications, game techniques for learning, and virtual reality techniques for entertainment. They are closely related to the topics of this journal Appartient ´┐ť la collection : Lecture notes in computer science, ISSN 0302-9743 ; 6250 Autre ´┐ťdition sur un autre support : Transactions on Edutainment IV [Texte imprim´┐ť]. - ISBN 9783642144837 Sujets : Computer science Education Computer Science Computers and Education LB1028.43-1028.75 Origine de la notice : Springer Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A681710393

Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/161300480 Titre : Mod´┐ťles pour la conception de Learning Role-Playing Games en formation professionnelle [Ressource ´┐ťlectronique] / Christelle Mariais ; sous la direction de Florence Michau et de Jean-Philippe Pernin M´┐ťmoire ou th´┐ťse (version d'origine) Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Mariais, Christelle (1980-....). Auteur Michau, Florence. Directeur de th´┐ťse Pernin, Jean-Philippe. Directeur de th´┐ťse Universit´┐ť de Grenoble. Organisme de soutenance Date(s) : 2012 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : [S.l.] : [s.n.], 2012 Description : Donn´┐ťes textuelles Num. national de th´┐ťse : 2012GRENS011 Acc´┐ťs en ligne : Acc´┐ťs au texte int´┐ťgral http://www.theses.fr/2012GRENS011/document Th´┐ťse : Th´┐ťse de doctorat : M´┐ťdecine : Grenoble : 2012 Notes : Titre provenant de l'´┐ťcran-titre. - Ecole(s) Doctorale(s) : INGENIERIE DE LA SANTE, LA COGNITION ET L'ENVIRONNEMENT(216). - Partenaire(s) de recherche : Laboratoire d'Informatique de Grenoble Format du document : PDF Configuration requise : Configuration requise : un logiciel capable de lire un fichier au format : PDF R´┐ťsum´┐ť(s) : L'´┐ťvolution des besoins et des exigences des apprenants vis-´┐ť-vis de la formation professionnelle continue en entreprise requiert des solutions de formation efficaces et motivantes. Dans le contexte socio-technologique actuel, l'utilisation du jeu dans la formation parai╠ét une piste int´┐ťressante. Ce travail de th´┐ťse, r´┐ťalis´┐ť en partenariat avec la soci´┐ťt´┐ť Symetrix, s'int´┐ťresse au soutien des concepteurs p´┐ťdagogiques. Nous avons tout d'abord men´┐ť une ´┐ťtude exploratoire et structurante de domaines li´┐ťs ´┐ť l'int´┐ťgration du jeu dans la formation. Ensuite, nous nous sommes focalis´┐ťs sur les Learning Role-Playing Games, dispositifs sp´┐ťcifiques de formation utilisant le jeu, pour lesquels nous proposons des mod´┐ťles visant ´┐ť assister les concepteurs dans la cr´┐ťation, la mutualisation et la r´┐ťutilisation de solutions. Nous proposons notamment de centrer la r´┐ťflexion sur l'usage de ressorts de jeu et de guider la formalisation des sc´┐ťnarios ´┐ť l'aide d'un syst´┐ťme de notation visuel int´┐ťgr´┐ť ´┐ť des outils d'assistance. Ces propositions ont fait l'objet de deux exp´┐ťrimentations, l'une s'appuyant sur un prototype tangible d'outil d'assistance (cartes ´┐ť jouer) et l'autre sur un environnement informatique. Learners' needs and demands about long-life professional training have changed, thus requiring efficient and motivating training solutions. In the present-day socio-technological context, the use of game for training appears as an interesting answer. This PhD work (conducted in partnership with the company SYMETRIX) deals with the support of pedagogical designers. First, we have conducted an exploratory and structuring study about topics related to the use of game for training. Then, we have focused on specific training programs using game: Learning Role-Playing Games (LRPG). We propose models aiming at supporting designers in the creation, sharing and reuse of this kind of programs. One of our proposals aims at centering the reflection on the use of game principles. Another proposal consists in guiding the formalization of LRPG scenarios thanks to a visual language implemented in design support tools. Two experimental studies have been performed to test these proposals: the first one was based on the use of a cards-based design support tool; the second one used a computer-based environment. Sujets : Jeu de r´┐ťle Motivation Formation professionnelle Sc´┐ťnario p´┐ťdagogique Jeu s´┐ťrieux Conception p´┐ťdagogique Lien(s) externe(s) Identifiant p´┐ťrenne : http://www.theses.fr/2012GRENS011 Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A800822893


Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/15682941X Titre : Iesa [Ressource ´┐ťlectronique] : une m´┐ťthode ludique et participative pour la repr´┐ťsentation et l'am´┐ťlioration des processus m´┐ťtiers / Marco Oswaldo Santorum Gaibor ; sous la direction de Dominique Rieu et de Agnes Front M´┐ťmoire ou th´┐ťse (version d'origine) Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Santorum gaibor, Marco oswaldo (1981-....). Auteur Rieu, Dominique. Directeur de th´┐ťse Front, Agn´┐ťs. Directeur de th´┐ťse Universit´┐ť de Grenoble. Organisme de soutenance Date(s) : 2011 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : [S.l.] : [s.n.], 2011 Description : Donn´┐ťes textuelles Num. national de th´┐ťse : 2011GRENM054 Acc´┐ťs en ligne : Acc´┐ťs au texte int´┐ťgral http://www.theses.fr/2011GRENM054/document Th´┐ťse : Th´┐ťse de doctorat : Informatique : Grenoble : 2011 Notes : Titre provenant de l'´┐ťcran-titre. - Ecole(s) Doctorale(s) : MATHEMATIQUES, SCIENCES ET TECHNOLOGIES DE L'INFORMATION, INFORMATIQUE (217). - Partenaire(s) de recherche : Laboratoire d'Informatique de Grenoble Format du document : PDF Configuration requise : Configuration requise : un logiciel capable de lire un fichier au format : PDF R´┐ťsum´┐ť(s) : Toute organisation doit aujourd'hui ´┐ťtre capable de s'adapter de plus en plus vite aux ´┐ťvolutions strat´┐ťgiques, organisationnelles et techniques. Pour cela, elle doit pouvoir identifier, mod´┐ťliser, simuler, ex´┐ťcuter, optimiser et faire ´┐ťvoluer ses processus m´┐ťtier en fonction de ces changements. L'approche BPM (Business Process Management) propose des langages, des m´┐ťthodes et des outils pour la mod´┐ťlisation, l'ex´┐ťcution et l'optimisation des processus. Mais l'´┐ťtape de mod´┐ťlisation reste lourde ´┐ť mettre en ´┐ťuvre, couteuse, souvent effectu´┐ťe par un expert analyste m´┐ťtier et donc peu consensuelle. Par opposition, la m´┐ťthode ISEA est une approche participative dans laquelle les diff´┐ťrents acteurs fonctionnels d'un processus m´┐ťtier con´┐ťoivent ensemble, de fa´┐ťon simple, ludique et rapide, une repr´┐ťsentation des processus consensuelle et ´┐ťvolutive. Cette m´┐ťthode est bas´┐ťe sur le cycle de vie traditionnel de gestion des processus m´┐ťtier, mais introduit 4 phases originales : l'identification, la simulation, l'´┐ťvaluation et l'am´┐ťlioration. Ces phases sont bas´┐ťes sur des outils de gestion de la qualit´┐ť et utilisent un jeu de r´┐ťles (serious game) pour rendre la mod´┐ťlisation de processus plus attractive et collaborative. Le r´┐ťsultat est un mod´┐ťle de processus simple et organisationnellement optimis´┐ť que nous transformons ensuite dans un mod´┐ťle BPMN par une approche de type IDM. Nowadays, organizations have to be flexible enough to allow adjustments to new circumstances, users' requirements, respecting environmental constraints and technological evolution. Business process management (BPM) technologies provides the base that enables to adapt, optimize and evolve the business. However modeling can be hard and costly, often done by business analyst experts. In contrast, ISEA Method is a collaborative approach that lets functional actors of a process design together in a fun, fast and simple way a consensual and evolved process representation. ISEA Method is based on the traditional BPM life cycle, but introduces four original phases: Identification, Simulation, Evaluation, Amelioration These phases are supported by quality process improvement tools and use a role-playing game (serious game) in order to stimulate people and modeling in a collaborative way. The result is a ´┐ťbasic´┐ť and optimized process representation that we convert in a BPMN model by using the IDM approach . Titre(s) traduit(s) ajout´┐ť(s) par le catalogueur : Isea : a Ludic Collaborative Business Process Modelling and Improvement Method (anglais) Sujets : Processus m´┐ťtier Mod´┐ťlisation Jeu s´┐ťrieux Approche collaborative Outils de la qualit´┐ť Simulation Lien(s) externe(s) Identifiant p´┐ťrenne : http://www.theses.fr/2011GRENM054 Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A800930506


Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/176872469 Titre : Human computation appliqu´┐ť au trading algorithmique [Ressource ´┐ťlectronique] / Arnaud Vincent ; sous la direction de Margaret Armstrong M´┐ťmoire ou th´┐ťse (version d'origine) Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Vincent, Arnaud (1975-...). Auteur Armstrong, Margaret (1950-....). Directeur de th´┐ťse ´┐ťcole nationale sup´┐ťrieure des mines (Paris). Organisme de soutenance Ecole doctorale Economie, organisations, soci´┐ťt´┐ť (Nanterre). Organisme de soutenance Centre d'´┐ťconomie industrielle (Paris). Organisme de soutenance Date(s) : 2013 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : [S.l.] : [s.n.], 2013 Description : Donn´┐ťes textuelles Num. national de th´┐ťse : 2013ENMP0049 Acc´┐ťs en ligne : Acc´┐ťs au texte int´┐ťgral http://www.theses.fr/2013ENMP0049/document Th´┐ťse : Th´┐ťse de doctorat : ´┐ťconomie et finance : Paris, ENMP : 2013 Notes : Titre provenant de l'´┐ťcran-titre Format du document : PDF Configuration requise : Configuration requise : un logiciel capable de lire un fichier au format : PDF R´┐ťsum´┐ť(s) : Le trading algorithmique utilis´┐ť ´┐ť des fins sp´┐ťculatives a pris un v´┐ťritable essor depuis les ann´┐ťes 2000, en optimisant d'abord l'ex´┐ťcution sur les march´┐ťs d'ordres issus de d´┐ťcisions humaines d'arbitrage ou d'investissement, puis en ex´┐ťcutant une strat´┐ťgie d'investissement pr´┐ť-programm´┐ťe ou syst´┐ťmatique o´┐ť l'humain est cantonn´┐ť au r´┐ťle de concepteur et de superviseur. Et ce, malgr´┐ť les mises en garde des partisans de l'Efficient Market Hypothesis (EMH) qui indiquent que pourvu que le march´┐ť soit efficient, la sp´┐ťculation est vaine.Le Human Computation (HC) est un concept singulier, il consid´┐ťre le cerveau humain comme le composant unitaire d'une machine plus vaste, machine qui permettrait d'adresser des probl´┐ťmes d'une complexit´┐ť hors de port´┐ťe des calculateurs actuels. Ce concept est ´┐ť la crois´┐ťe des notions d'intelligence collective et des techniques de Crowdsourcing permettant de mobiliser des humains (volontaires ou non, conscients ou non, r´┐ťmun´┐ťr´┐ťs ou non) dans la r´┐ťsolution d'un probl´┐ťme ou l'accomplissement d'une t´┐ťche complexe. Le projet Fold-it en biochimie est ainsi venu apporter la preuve indiscutable de la capacit´┐ť de communaut´┐ťs humaines ´┐ť constituer des syst´┐ťmes efficaces d'intelligence collective, sous la forme d'un serious game en ligne.Le trading algorithmique pose des difficult´┐ťs du m´┐ťme ordre que celles rencontr´┐ťes par les promoteurs de Fold-it et qui les ont conduits ´┐ť faire appel ´┐ť la CPU humaine pour progresser de fa´┐ťon significative. La question sera alors de savoir o´┐ť et comment utiliser le HC dans une discipline qui se pr´┐ťte tr´┐ťs mal ´┐ť la mod´┐ťlisation 3D ou ´┐ť l'approche ludique afin d'en mesurer l'efficacit´┐ť.La qualification et la transmission de l'information par r´┐ťseaux sociaux visant ´┐ť alimenter un syst´┐ťme de trading algorithmique et fond´┐ť sur ce principe de HC constituent la premi´┐ťre exp´┐ťrimentation de cette th´┐ťse. L'exp´┐ťrimentation consistera ´┐ť analyser en temps r´┐ťel le buzz Twitter ´┐ť l'aide de deux m´┐ťthodes diff´┐ťrentes, une m´┐ťthode as´┐ťmantique qui cible les ´┐ťv´┐ťnements inattendus remont´┐ťs par le r´┐ťseau Twitter (comme l'´┐ťruption du volcan islandais en 2010) et une m´┐ťthode s´┐ťmantique plus classique qui cible des th´┐ťmatiques connues et anxiog´┐ťnes pour les march´┐ťs financiers. On observe une am´┐ťlioration significative des performances des algorithmes de trading uniquement sur les strat´┐ťgies utilisant les donn´┐ťes de la m´┐ťthode as´┐ťmantique.La deuxi´┐ťme exp´┐ťrimentation de HC dans la sph´┐ťre du trading algorithmique consiste ´┐ť confier l'optimisation de param´┐ťtres de strat´┐ťgies de trading ´┐ť une communaut´┐ť de joueurs, dans une d´┐ťmarche inspir´┐ťe du jeu Fold-it. Dans le jeu en ligne baptis´┐ť Krabott, chaque solution prend la forme d'un brin d'ADN, les joueurs humains sont alors sollicit´┐ťs dans les phases de s´┐ťlection et de reproduction des individus-solutions.Krabott d´┐ťmontre la sup´┐ťriorit´┐ť des utilisateurs humains sur la machine dans leurs capacit´┐ťs d'exploration et leurs performances moyennes quelle que soit la fa´┐ťon dont on compare les r´┐ťsultats. Ainsi, une foule de plusieurs centaines de joueurs surperforme syst´┐ťmatiquement la machine sur la version Krabott V2 et sur l'ann´┐ťe 2012, r´┐ťsultats confirm´┐ťs avec d'autres joueurs sur la version Krabott V3 en 2012-2013. Fort de ce constat, il devient possible de construire un syst´┐ťme de trading hybride homme-machine sur la base d'une architecture de HC o´┐ť chaque joueur est la CPU d'un syst´┐ťme global de trading.La th´┐ťse conclut sur l'avantage comp´┐ťtitif qu'offrirait la mise en ´┐ťuvre d'une architecture de HC ´┐ť la fois sur l'acquisition de donn´┐ťes alimentant les algorithmes de trading et sur la capacit´┐ť d'un tel syst´┐ťme ´┐ť optimiser les param´┐ťtres de strat´┐ťgies existantes. Il est pertinent de parier ´┐ť terme sur la capacit´┐ť de la foule ´┐ť concevoir et ´┐ť maintenir de fa´┐ťon autonome des strat´┐ťgies de trading algorithmique, dont la complexit´┐ť finirait par ´┐ťchapper totalement ´┐ť la compr´┐ťhension humaine individuelle. Algorithmic trading, designed for speculative purposes, really took off in the early 2000's, first for optimizing market orders based on human decisions and then for executing trading strategies in real time. In this systematic trading approach, human intervention is limited to system supervision and maintenance. The field is growing even though the Efficient Market Hypothesis says that in an efficient market, speculation is futile.Human Computation is an unusual concept which considers human brains as a part of a much larger machine, with the power to tackle problems that are too big for today's computers. This concept is at the crossroads between two older ideas: collective intelligence and crowdsourcing able to involve humans (whether they are paid or not, they realize it or not) in problem solving or to achieve a complex task. The Fold-it project in biochemistry proved the ability of a human community to set up an efficient collective intelligence system based on a serious online game.Algorithmic trading is on same difficulty level of complexity as the problem tackled by Fold-it's creators. In that case ´┐ťhuman CPU´┐ť really helped in solving 3D puzzles. The question is whether Human Computation could be used in algorithmic trading even though there are no 3D structures or user-friendly puzzles to deal with.The first experiment in this thesis is based on the idea that information flows in social media may provide input to algorithmic trading systems based on Human Computation principles. Twitter, the micro blogging platform, was chosen in order to track (1) words that may have an impact of financial markets and (2) unexpected events such as the eruption of the Icelandic volcano. We demonstrate that a significant increase in P&L can be achieved in the second case by treating the unexpected events as alerts.The second experiment with Human Computation in algorithmic trading aims to get a community of internet users to optimize parameters of the trading strategies, in the way that the Fold-it game did. In this online game called ´┐ťKrabott´┐ť solutions are presented as friendly virtual bots each containing a specific set of parameters for a particular trading strategy in its DNA. Humans who are playing the game, interact in the selection and reproduction steps for each new ´┐ťKrabott´┐ť.In this game the Krabotts ´┐ťbred´┐ť by players outperformed those resulting from a computer optimization process. We tested two different versions of Krabott during the years 2012 and 2013, and in both cases the population bred by the players outperformed the ´┐ťcomputer only´┐ť ones. This suggests that it may be possible to set up a whole hybrid human-computer system based on Human Computation where each player is a kind of single CPU within a global trading system.The thesis concludes by discussing the types of competitive advantages that structures based on Human Computation have for data acquisition into a trading system or for optimizing the parameters of existing trading strategies. Going further we expect that in the years to come Human Computation will be able to set up and update algorithmic trading strategies, whose complexity exceeds what an individual person could comprehend. Titre(s) traduit(s) ajout´┐ť(s) par le catalogueur : Human computation applied to algorithmic trading (anglais) Sujets : March´┐ť financier -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Sp´┐ťculation -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Algorithmes -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Crowdsourcing -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Human computation Trading algorithmique Serious game Twitter Lien(s) externe(s) Identifiant p´┐ťrenne : http://www.theses.fr/2013ENMP0049 Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A872301644


Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/119250489 Titre : Le s´┐ťrieux et le jeu dans les dialogues de Platon [Microforme] / par Pierre Viangalli Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Viangalli, Pierre (1972-....). Auteur Universit´┐ť Panth´┐ťon-Sorbonne (Paris). Organisme de soutenance Date(s) : 2007 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : Lille : Atelier national de Reproduction des Th´┐ťses, 2007 Description : 2 microfiches ; 105 x 148 mm Th´┐ťse : Reproduction de : Th´┐ťse de doctorat : Philosophie : Paris 1 : 2005 Reproduction de : Le s´┐ťrieux et le jeu dans les dialogues de Platon [Texte imprim´┐ť] / Pierre Viangalli. - [S.l.] : [s.n.], 2005 Sujets : Platon (0427?-0348? av. J.-C.) -- Critique et interpr´┐ťtation -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Jeu (philosophie) -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Dialogue (litt´┐ťrature) -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A494096813


Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/16474648X Titre : El juego m´┐ťs serio del mundo [Texte imprim´┐ť] : la pintura de Andr´┐ťs M´┐ťrida (1981-2011) = The most serious game in the world : M´┐ťrida's paintings (1981-2011) : [Exhibition, Museo del Patrimonio Municipal, M´┐ťlaga, Sept. 22-Nov. 20, 2011] / [textos, Antonio Garrido Moraga, Oscar Carrascosa Tinoco] Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Garrido Moraga, Antonio Manuel. Auteur Carrascosa Tinoco, Oscar. Auteur Museo del Patrimonio Municipal de M´┐ťlaga (Malaga (Espagne)). ´┐ťditeur scientifique Date(s) : DL 2011 Langue(s) : espagnol ; castillan, anglais Pays : Espagne Editeur(s) : M´┐ťlaga : Fundaci´┐ťn M´┐ťlaga : Ayuntamiento de M´┐ťlaga, ´┐ťrea de Cultura, DL 2011 Description : 1 vol. (260 p.) : ill. en coul., couv. ill. en coul. ; 29 cm ISBN : 978-84-615-3169-1 (br). - 84-615-3169-8 (br) Notes : Textes bilingues en espagnol et anglais Titre de forme : [Exposition. Malaga. Museo del Patrimonio Municipal. 2011] Titre(s) parall´┐ťle(s) : Most serious game in the world Sujets : M´┐ťrida, Andr´┐ťs -- Catalogues d'exposition ND813.M471. A4 2011 Origine de la notice : MZA Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A792984097 Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/164608699 Titre : Serious game design and development [Texte imprim´┐ť] : technologies for training and learning / Jan Cannon-Bowers, Clint Bowers Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Cannon-Bowers, Janis A.. Auteur Bowers, Clint (19..-....). Auteur Date(s) : cop. 2010 Langue(s) : anglais Pays : Etats-Unis Editeur(s) : Hershey, PA : Information Science Reference, cop. 2010 Description : 1 vol. (xxi, 360 p.) : ill. ; 29 cm ISBN : 978-1-615-20739-8 (rel.). - 1-615-20739-2 (rel.). - 978-1-615-20740-4 (ebook). - 1-615-20740-6 (ebook) EAN : 9781615207398 Annexes : Bibliographie (p. 311-340). Index. Sujets : Jeux vid´┐ťo -- Innovation Industries graphiques Video games -- Design Video games industry -- Technological innovations Game theory GV1469.3. .S48 2010 Origine de la notice : DLC Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A664326358


Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/121494667 Titre : Du jeu vid´┐ťo au serious game [Texte imprim´┐ť] : approches culturelle, pragmatique et formelle / Julian Alvarez ; sous la direction de Jean-Pierre Jessel et de Gilles M´┐ťthel M´┐ťmoire ou th´┐ťse (version d'origine) Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Alvarez, Julian (1970-....). Auteur Jessel, Jean-Pierre. Directeur de th´┐ťse M´┐ťthel, Gilles. Directeur de th´┐ťse Universit´┐ť de Toulouse-Le Mirail. Organisme de soutenance Universit´┐ť Paul Sabatier (Toulouse). Organisme de soutenance Date(s) : 2007 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : [S.l.] : [s.n.], 2007 Description : 1 vol. (429 p.) ; 30 cm Num. national de th´┐ťse : 2007TOU20077 Th´┐ťse : Th´┐ťse doctorat : Informatique : Toulouse 2 : 2007 Notes : Publication autoris´┐ťe par le jury Annexes : Bibliogr. p. 417-422 R´┐ťsum´┐ť(s) : Cette th´┐ťse s´┐ťinscrit ´┐ť la fronti´┐ťre de l'informatique et des sciences humaines et traite de la conception de serious games et de leur utilisation dans des contextes d'apprentissage cibl´┐ťs. Nous entendons par serious game, une application informatique, dont l'intention initiale est de combiner, avec coh´┐ťrence, ´┐ť la fois des aspects s´┐ťrieux (Serious) tels, de mani´┐ťre non exhaustive et non exclusive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, l'information, etc, avec des ressorts ludiques issus du jeu vid´┐ťo (Game). Un serious game r´┐ťsulte ainsi pour nous de l'int´┐ťgration d'un sc´┐ťnario p´┐ťdagogique avec un jeu vid´┐ťo. Notre probl´┐ťmatique consiste ´┐ť appr´┐ťhender comment cette mise en relation s'op´┐ťre. Apr´┐ťs avoir explor´┐ť les principaux champs d'application du serious game et d´┐ťfini ce dernier, l'´┐ťtude de la probl´┐ťmatique s'effectue en 3 temps au travers des syst´┐ťmes culturel, pragmatique et formel au sens d´┐ťfini par Salen et Zimmerman. Le syst´┐ťme culturel sous-tend une approche transversale. Il est explor´┐ť par un retour d'exp´┐ťrience qui a consist´┐ť ´┐ť d´┐ťvelopper un serious game. Nous appr´┐ťhendons en particulier la complexit´┐ť et la multitude des param´┐ťtres qui interviennent dans une telle r´┐ťalisation. Le syst´┐ťme pragmatique, dans un second temps, recentre notre approche en privil´┐ťgiant l'´┐ťtude du jeu et de l'apprentissage. L'objet ´┐ťtant d'identifier une forme de p´┐ťdagogie qui puisse prendre en compte l'utilisation d'un serious game. Avec le syst´┐ťme formel, nous nous focalisons sur le gameplay qui assure selon Jean-No´┐ťl Portugal le lien entre apprentissage et jeu vid´┐ťo. Ceci nous am´┐ťne notamment ´┐ť analyser dans un contexte principalement informatique, certaines des r´┐ťgles qui g´┐ťrent le jeu vid´┐ťo et ´┐ť concevoir une classification de cet objet par le gameplay. Puis nous comparons les r´┐ťgles du sc´┐ťnario p´┐ťdagogique et celles du jeu vid´┐ťo et tentons d'observer si nous sommes r´┐ťellement avec le serious game face ´┐ť un nouveau type d'application informatique. This thesis is situated on the border of the Computer Science and the Social Sciences. It concerns the conception of Serious Games and their use within the context of targeted learning. By a Serious Game we mean a computer application, whose initial intention is to combine coherently the serious aspects (Serious) in a neither exhaustive nor exclusive manner, with instruction, learning, communication or further on information, assorted with the playing aspect of Video Games (Game). A Serious Game is thus for us a way to integrate an educational scenario into a Video Game. Our questioning will lead us to see how this relationship will be realized. After having examined the principal mains of application of the Serious Game and having defined it, the study of this questioning is realized in three phases concerning the cultural, pragmatic and formal systems in accordance with the Game Designers Salen and Zimmerman. Thus the cultural system means a transversal approach. It is explored by the development of a Serious Games. We particularly try to understand the complexity and the multitude of parameters that come up at different levels during such a realization, during the phases of conception, production and use. The pragmatic system allows us subsequently to refocus our approach and study the game and educational aspects. The aim is to identify a form of pedagogy that takes into account the use of a Serious Game. The formal system, at last, leads us to close our field of investigation and focus on the Gameplay which according to Jean-No´┐ťl Portugal is a link between the learning and the Video Game. This leads us in particular to analyse within a computer context, some of the game rules and to conceive a classification of these games. Once this classification realized, we then compare the rules of the pedagogical screenplay and those of the Video Game. At this stage of this study we try to observe if Serious Game is a new kind of computer application offering its own characteristics, or if we are facing of Video Game. Titre(s) traduit(s) ajout´┐ť(s) par le catalogueur : From video game to serious game : cultural, pragmatic and formal approaches (anglais) Sujets : Jeux vid´┐ťo -- Aspect social -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A493759758



Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/142261408 Titre : Andro: a new game at cards. Invented by a young gentleman, for the Amusement of Noblemen, Gentlemen, and Ladies, Admirers of a serious Game [Ressource ´┐ťlectronique] Date(s) : 2009 Langue(s) : anglais Pays : Royaume-Uni Editeur(s) : [Farmington Hills, Mich] : Cengage Gale, 2009 Description : Donn´┐ťes textuelles Notes : Price from imprint: Price Six Pence. - Reproduction of original from British Library. - L'acc´┐ťs complet au document est possible pour les usagers de tous les ´┐ťtablissements publics fran´┐ťais (situ´┐ťs ou non sur le territoire fran´┐ťais) ayant des missions d'enseignement sup´┐ťrieur et/ou de recherche, des ´┐ťtablissements d'enseignement sup´┐ťrieur priv´┐ťs, des biblioth´┐ťques publiques. - Index´┐ť dans : "English Short Title Catalog, T89713". - Reproduction ´┐ťlectronique. Farmington Hills, Mich. : Cengage Gale, 2009. Available via the World Wide Web. Access limited by licensing agreements. Type de ressource ´┐ťlectronique : Donn´┐ťes textuelles TIFF et PDF Configuration requise : N´┐ťcessite un navigateur et un lecteur de fichier PDF Autre ´┐ťdition sur un autre support : Andro: a new game at cards. Invented by a young gentleman, for the Amusement of Noblemen, Gentlemen, and Ladies, Admirers of a serious Game [Texte imprim´┐ť]. - London : printed for M. Cooper, in Pater-Noster-Row; and S. Rowland, in Exeter-Exchange, [1752] Ville d'´┐ťdition : London (Great Britain, England) Sujets : Card games -- Early works to 1800 general Origine de la notice : Cengage Gale Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A690339293


Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/168323966 Titre : 21st Century Learning for 21st Century Skills [Ressource ´┐ťlectronique] : 7th European Conference of Technology Enhanced Learning, EC-TEL 2012, Saarbr´┐ťcken, Germany, September 18-21, 2012. Proceedings / edited by Andrew Ravenscroft, Stefanie Lindstaedt, Carlos Delgado Kloos, Davinia Hern´┐ťndez-Leo. Auteur(s) : Ravenscroft, Andrew. 000 Lindstaedt, Stefanie. 000 Kloos, Carlos Delgado. 000 Hern´┐ťndez-Leo, Davinia. 000 Date(s) : 2012 Langue(s) : anglais Pays : Allemagne Editeur(s) : Berlin, Heidelberg : Springer Berlin Heidelberg : Springer e-books : Imprint: Springer : Springer e-books, 2012 Description : Donn´┐ťes textuelles Appartient ´┐ť la collection : (Lecture Notes in Computer Science, ISSN 0302-9743 ; 7563) (Computer Science (Springer-11645)) ISBN : 978-3-642-33263-0 Autre(s) num´┐ťro(s) : 10.1007/978-3-642-33263-0 (Source : doi) Contient : 21st Century Learning for 21st Century Skills: What Does It Mean, and How Do We Do It. - Exploiting Semantic Information for Graph-Based Recommendations of Learning Resources. - An Initial Evaluation of Metacognitive Scaffolding for Experiential Training Simulators. - Paper Interfaces for Learning Geometry. - ┬áThe European TEL Projects Community from a Social Network Analysis Perspective. - TinkerLamp 2.0: Designing and Evaluating Orchestration Technologies for the Classroom. - Understanding Digital Competence in the 21st Century: An Analysis of Current Frameworks. - ┬áHow CSCL Moderates the Influence of Self-efficacy on Students´┐ť Transfer of Learning. - ┬áNotebook or Facebook? How Students Actually Use Mobile Devices in Large Lectures. - Enhancing Orchestration of Lab Sessions by Means of Awareness Mechanisms. - Discerning Actuality in Backstage: Comprehensible Contextual Aging. - Tweets Reveal More Than You Know: A Learning Style Analysis on Twitter. - ┬áMotivational Social Visualizations for Personalized E-Learning. - ┬áGenerator of Adaptive Learning Scenarios: Design and Evaluation in the Project CLES. - Technological and Organizational Arrangements Sparking Effects on Individual, Community and Organizational Learning. - ┬áThe Social Requirements Engineering (SRE) Approach to Developing a Large-Scale Personal Learning Environment Infrastructure. - ┬áThe Six Facets of Serious Game Design: A Methodology Enhanced by Our Design Pattern Library. - To Err Is Human, to Explain and Correct Is Divine: A Study of Interactive Erroneous Examples with Middle School Math Students. - ┬áAn Authoring Tool for Adaptive Digital Educational Games. - A Dashboard to Regulate Project-Based Learning. - ┬áLost in Translation from Abstract Learning Design to ICT Implementation: A Study Using Moodle for CSCL. - ┬áThe Push and Pull of Reflection in Workplace Learning: Designing to Support Transitions between Individual, Collaborative and Organisational Learning. - ┬áeAssessment for 21st Century Learning and Skills. - ┬áSupporting Educators to Discover and Select ICT Tools with SEEK-AT-WD.-Key Action Extraction for Learning Analytics. - ┬áUsing Local and Global Self-evaluations to Predict Students´┐ť Problem Solving Behaviour. - Taming Digital Traces for Informal Learning: A Semantic-Driven Approach. - ┬áAnalysing the Relationship between ICT Experience and Attitude toward E-Learning: Comparing the Teacher and Student Perspectives in Turkey. - ┬áIntegration of External Tools in VLEs with the GLUE! Architecture: A Case Study. - ┬áMood Tracking in Virtual Meetings. - ┬áTeachers and Students in Charge: Using Annotated Model Solutions in a Functional Programming Tutor. - The Effect of Predicting Expertise in Open Learner Modeling. - Technology-Embraced Informal-in-Formal-Learning. - Towards Automatic Competence Assignment of Learning Objects. - ┬áSlicepedia: Automating the Production of Educational Resources from Open Corpus Content. - ┬áFostering Multidisciplinary Learning through Computer-Supported Collaboration Script: The Role of a Transactive Memory Script. - ┬áMobile Gaming Patterns and Their Impact on Learning Outcomes: A Literature Review. - ┬áAdaptation ´┐ťin the Wild´┐ť: Ontology-Based Personalization of Open-Corpus Learning Material. - ┬áEncouragement of Collaborative Learning Based on Dynamic Groups. - ┬áAn Authoring Tool to Assist the Design of Mixed Reality Learning Games. - An Automatic Evaluation of Construction Geometry Assignments. - Ask-Elle: A Haskell Tutor: Demonstration. - ┬áBackstage ´┐ť Designing a Backchannel for Large Lectures. - ┬áDemonstration of the Integration of External Tools in VLEs with theGLUE! Architecture. - Energy Awareness Displays: Prototype for Personalised Energy Consumption Feedback. - ┬áI-Collaboration 3.0: A Model to Support the Creation of Virtual Learning Spaces. - ┬áLearning to Learn Together through Planning, Discussion and Reflection on Microworld-Based Challenges. - ┬áMaking Learning Designs Happen in Distributed Learning Environments with GLUE!-PS. - Math-Bridge: Adaptive Platform for Multilingual MathematicsCourses. - MEMO ´┐ť Situated Learning Services for e-Mobility. - ┬áPINGO: Peer Instruction for Very Large Groups. - ┬áProportion: Learning Proportional Reasoning Together. - Supporting Goal Formation, Sharing and Learning of Knowledge Workers. - ┬áU-Seek: Searching Educational Tools in the Web of Data. - ┬áXESOP: A Content-Adaptive M-Learning Environment. - A Collaboration Based Community to Track Idea Diffusion Amongst Novice Programmers. - Argument Diagrams in Facebook: Facilitating the Formation of Scientifically Sound Opinions. - Authoring of Adaptive Serious Games. - Collaborative Learning and Knowledge Maturing from Two Perspectives. - Computer Supported Intercultural Collaborative Learning: A Study on Challenges as Perceived by Students. - Just4me: Functional Requirements to Support Informal Self-directed Learning in a Personal Ubiquitous Environment. - Observations Models to Track Learners´┐ť Activity during Training on a Nuclear Power Plant Full-Scope Simulator. - Practical Issues in e-Learning Multi-Agent Systems. - ┬áStudents´┐ť Usage and Access to Multimedia Learning Resources in an Online Course with Respect to Individual Learning Styles as Identified by the VARK Model. - ┬áTechnology-Enhanced Replays of Expert Gaze Promote Students´┐ť Visual Learning in Medical Training. - Towards Guidelines for Educational Adventure Games Creation (EAGC) Notes : L'acc´┐ťs complet au document est r´┐ťserv´┐ť aux usagers des ´┐ťtablissements qui en ont fait l'acquisition Type de ressource ´┐ťlectronique : Fichier PDF Configuration requise : N´┐ťcessite un lecteur de fichier PDF R´┐ťsum´┐ť(s) : This book constitutes the refereed proceedings of the 7th European Conference on Technology Enhanced Learning, EC-TEL 2012, held in Saarbr´┐ťcken, Germany, in September 2012. The 26 revised full papers presented were carefully reviewed and selected from 130 submissions. The book also includes 12 short papers, 16 demonstration papers, 11 poster papers, and 1 invited paper. Specifically, the programme and organizing structure was formed through the themes: mobile learning and context; serious and educational games; collaborative learning; organisational and workplace learning; learning analytics and retrieval; personalised and adaptive learning; learning environments; academic learning and context; and, learning facilitation by semantic means Appartient ´┐ť la collection : Lecture notes in computer science, ISSN 0302-9743 ; 7563 Autre ´┐ťdition sur un autre support : 21st Century Learning for 21st Century Skills [Texte imprim´┐ť]. - ISBN 9783642332623 Sujets : Computer science Computer Communication Networks Data mining Information storage and retrieval systems Artificial intelligence Computer Science Information Systems Applications (incl. Internet) Artificial Intelligence (incl. Robotics) Information Storage and Retrieval Computer Communication Networks User Interfaces and Human Computer Interaction Data Mining and Knowledge Discovery QA76.76.A65 Origine de la notice : Springer Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A818323849


Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/121995003 Titre : Le jeu s´┐ťrieux [Texte imprim´┐ť] / Hjalmar S´┐ťderberg ; premi´┐ťre lecture de Nicole Zand ; postface d'Elena Balzamo Alphabet du titre : latin Auteur(s) : S´┐ťderberg, Hjalmar (1869-1941). Auteur Balzamo, Elena (1956-). Traduction Zand, Nicole. Pr´┐ťface Date(s) : impr. 2008 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : [Paris] : V. Hamy, impr. 2008 Description : 1 vol. (249 p.) : couv. ill. ; 18 cm Appartient ´┐ť la collection : (Bis) ISBN : 978-2-87858-265-9 (br.) : 9 EUR EAN : 9782878582659 Notes : Traduit de : "Den allvarsamma leken" Appartient ´┐ť la collection : [Bis] (Paris), ISSN 1627-7082 Titre original : Den allvarsamma leken Sujets : Roman su´┐ťdois -- Traductions fran´┐ťaises Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A494352209


Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/059523069 Titre : Le jeu s´┐ťrieux [Texte imprim´┐ť] / Hjalmar S´┐ťderberg ; premi´┐ťre lecture de Nicole Zand ; postf. d'Elena Balzamo Alphabet du titre : latin Auteur(s) : S´┐ťderberg, Hjalmar (1869-1941). Auteur Balzamo, Elena (1956-). Traduction Date(s) : 2001 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : [Paris] : V. Hamy, 2001 Description : 249 p. : couv. ill. ; 18 cm Appartient ´┐ť la collection : (Bis) ISBN : 2-87858-150-4 (br.) : 9 EUR : 59 F EAN : 9782878581508 Notes : 9782878581508 Appartient ´┐ť la collection : [Bis] (Paris), ISSN 1627-7082 Titre original : Den allvarsamma leken Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A49656734


Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/003694461 Titre : Le jeu s´┐ťrieux [Texte imprim´┐ť] / Hjalmar S´┐ťderberg ; traduit du su´┐ťdois et postfac´┐ť par Elena Balzamo Alphabet du titre : latin Auteur(s) : S´┐ťderberg, Hjalmar (1869-1941). Auteur Balzamo, Elena (1956-). Traduction Date(s) : impr. 1995 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : [Paris] : V. Hamy, impr. 1995 Description : 1 vol. (249 p.) : couv. ill. ; 21 cm ISBN : 2-87858-067-2 (br.) : 129 FRF EAN : 9782878580679 Notes : Trad. de : "Den allvarsamma leken" Titre original : Den allvarsamma leken Origine de la notice : BN SF Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A33233522


Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/067281575 Titre : The serious game [Texte imprim´┐ť] / Hjalmar S´┐ťderberg ; Translated from the Swedish by Eva Claeson Alphabet du titre : latin Auteur(s) : S´┐ťderberg, Hjalmar (1869-1941). Auteur Claeson, Eva. Traduction Date(s) : 2001 Langue(s) : anglais Pays : Royaume-Uni Editeur(s) : London : Marion Boyars, 2001 Description : 239 p. ; 20cm ISBN : 0-7145-3061-1 (br.) Titre original : Den allvarsamma leken Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A490853879


Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/148848281 Titre : 2025 ex machina [Ressource ´┐ťlectronique] : Internet sera ce que tu en feras / Directeur de cr´┐ťation : Deborah Elalouf ; R´┐ťalisation : Sophie de Quatrebarbes Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Elalouf, Deborah. Conseiller scientifique Quatrebarbes, Sophie de. Chef de projet Date(s) : cop. 2010 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : [Urcuit (Pyr´┐ťn´┐ťes Atlantique) : Tralal´┐ťre, cop. 2010 Description : 1 disque optique num´┐ťrique (CD-Rom) : coul., sonore ; 12 cm . - Multim´┐ťdia Acc´┐ťs en ligne : http://www.2025exmachina.net/ Contient : Fred & le chat d´┐ťmoniaque : les r´┐ťseaux sociaux. - Ana´┐ťs, prise sur le vif : l'internet mobile. - Hugo & Tom ´┐ť Zoumbi'city : les jeux vid´┐ťos. - Morgane, ´┐ťcran total : blog, chat et forum. - un dossier p´┐ťdagogique pour chaque ´┐ťpisode est disponible au format PDF sur le c´┐ťd´┐ťrom ou en ligne aux adresses suivantes http://www.2025exmachina.net/ ou http://www.internetsanscrainte.fr/ Notes : Titre provenant de l'´┐ťcran-titre Configuration requise : Windows 7, Windows Vista, Windows XP ou Mac OS X v10.4 ou plus. Processeur Intel COre Duo 1.33 GHz ou plus, AMD Athlon X2 3.2 Ghz ou plus puissant. M´┐ťmoire (RAM) : 512 Mo ou plus. Autre(s) titre(s) : Un serious game d'´┐ťducation ´┐ť Internet Sujets : R´┐ťputation num´┐ťrique Enfants internautes Logiciels ludo´┐ťducatifs Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A758761283

Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/152524088 Titre : Jeu s´┐ťrieux [Texte imprim´┐ť] : r´┐ťvolution p´┐ťdagogique ou effet de mode ? / sous la direction de J´┐ťr´┐ťme Dupire, Jean-Marc Labat, St´┐ťphane Natkin Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Dupire, J´┐ťr´┐ťme (19). Directeur de la publication Labat, Jean-Marc. Directeur de la publication Natkin, St´┐ťphane (1950-....). Directeur de la publication Date(s) : 2011 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : Paris : Lavoisier, 2011 Description : 1 vol. (p. 140-308) : ill., couv. ill. en coul. ; 24 cm ISBN : 978-2-7462-3309-6 (br.) EAN : 9782746233096 Notes : Num´┐ťro sp´┐ťcial de : "Revue des sciences et technologies de l'information: revue d'intelligence artificielle", ISSN 0992-499X, vol. 25, n´┐ť 2, 2011 Annexes : Bibliogr. en fin d'articles Dans : Revue d'intelligence artificielle, ISSN 0992-499X ; (2011) 25/2 Sujets : Jeux ´┐ťducatifs Informatique Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A758848027

Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/095627707 Titre : H´┐ťkan Berg [Texte imprim´┐ť] : le jeu s´┐ťrieux : =den alvarsamma leken : [exposition] 10 f´┐ťvrier - 25 mars 2000 Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Galleri Birthe Laursen (Paris). ´┐ťditeur scientifique Date(s) : 2000 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : Paris : Galleri Birthe Laursen, 2000 Description : 1 vol. (non pagin´┐ť) : ill. en coul. ; 20 cm ISBN : 2-9516254-2-1 (br) Titre de forme : [Exposition. Paris. Galleri Birthe Laursen. 2000] Titre(s) parall´┐ťle(s) : Den alvarsamma leken (su´┐ťdois) Sujets : Berg, H´┐ťkan (1958-....) -- Catalogues d'exposition Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A496765136 Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/041583647 Titre : UN JEU SERIEUX. LA THEORIE DE L'IMITATION DANS LES ECRITS DES ARTISTES ROMANTIQUES ALLEMANDS ET ANGLAIS / PIERRE WAT ; SOUS LA DIRECTION DE J-CLAUDE LEBENSZSTEJN M´┐ťmoire ou th´┐ťse (version d'origine) Auteur(s) : Wat, Pierre (1965-....). Auteur LEBENSZSTEJN, J-CLAUDE. Directeur de th´┐ťse Universit´┐ť Panth´┐ťon-Sorbonne (Paris). Organisme de soutenance Date(s) : 1996 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : [S.l.] : [s.n.], 1996 Description : 2 vol. (357, 29 f.) : ill ; 30 cm Num. national de th´┐ťse : 1996PA010516 Th´┐ťse : Th´┐ťse de doctorat : Art et arch´┐ťologie : Paris 1 : 1996 R´┐ťsum´┐ť(s) : EN CHOISISSANT D'ABORDER LE ROMANTISME PAR LE BIAIS DE L'IMITATION, CETTE THESE A UNE DOUBLE VISEE : - ECLAIRER LES RAPPORTS CONFUS ENTRE ROMANTISME ET NEO-CLASSICISME. C'EST EN EFFET LA LE POINT DE DEPAZRT ET L'ENJEU MAJEUR DE CE TRAVAIL. DEFINISSANT LE ROMANTISME COMME STRATEGIE DE SUBVERSION, IL OFFRE UNE VISION SINGULIERE DU ROMANTISME : UNE VISION D'OU SE DEGAGE L'IDEE D'UNE COHERENCE ROMANTIQUE, LA OU L'ON A L'HABITUDE DE SOULIGNER LES CONTRADICTIONS QUE RECOUVRENT LE TERME "ROMANTISME". SANS CHERCHER A APLANIR LES DIFFERENCES, VOIRE LES CONTRADICTIONS, CETTE THESE TENTE EN EFFET DE DEMONTRER QUE CELLES-CI ENTRENT DANS UN "PROJET" ROMANTIQUE AU SEIN DUQUEL ELLES ACQUIERENT UN STATUT NOUVEAU, PARTICIPANT A CETTE "SUBVERSION" DE LA MIMESIS NEO-CLASSIQUE. - LA DEUXIEME VISEE DE CETTE THESE, QUI DECOULE DE LA PREMIERE, EST DE MESURER L'AMBITION ET LES LIMITES DE CE PROJET, LES LIMITES DE CE QUE NOUS APPELONS "L'AMBITION ROMANTIQUE". (CETTE VISEE CONDUIT A CONVOQUER UN VAZSTE CORPUS DE TEXTES : LES MANUSCRITS (INEDITS) DES CONFERENCES DE TURNER SUR LA PERSPECTIVE. LES TEXTES THEORIQUES DE BLAKE : DESCRIPTIVE CATALOGUE ET ANNOTATIONS TO THE DISCOURSES OF SIR JOSHUA REYNOLDS. LES ECRITS DE CONSTABLE. UN VASTE CORPUS ALLEMAND ET EN PARTICULIER LA SPHERE DES COULEURS DE RUNGE.) THIS PHD ON THE ROMANTIC THEORY OF IMITATION HAS A DOUBLE AIM : - FIRST, TO SHED NEW LIGHT ON THE CONFUSED RELATIONS BETWEEN ROMANTICISM AND NEO-CLASSICISM. THIS, IN FACT, IS THE VERY STRARTING POINT OF THIS WORK AND THE MAJOR ONE AT STAKE. BY DEFINING ROMANTICISM AS A STRATEGY OF SUBVERSION, IT OFFERS AN UNCOMMON VISION OF ROMANTICISM, A VISION FROM WICH THE IDEA OF A ROMANTIC COHERENCE EMERGES WHERE WE TEND TO EMPHASIZE THE CONTRADICTIONS INHERENT TO THE TERM "ROMANTICISM". WITHOUT TRYING TO SMOOTH OUT THE DIFFERENCES OR EVEN THE CONTRADICTIONS, THIS WORKS TENDS TO DEMONSTRATE THAT THESE ENTER A ROMANTIC PROJECT WITHIN WHICH THEY CAN ACQUIRE A NEW STATUS, SHARING THIS SUBVERSION OF THE NEO-CLASSICAL MIMESIS. - THE SECOND AIM OF THIS STUDY WHICH ENSUES FROM THE FIRST, IS TO MEASURE BOTH THE AMBITION AND THE LIMITS OF THIS PROJECT WHICH MAY BE REFERRED TO AS THE "ROMANTIC AMBITION". (SUCH VIEWS LEAD US TO CALL UP A LARGE CORPUS OF TEXTS. THE UNPUBLISHED MSS OF TURNER'S LECTURES ON PERSPECTIVE, THE THEORETICAL WRITINGS OF WILLIAM BLAKE - DESCRIPTIVE CATALOGUE, ANNOTATIONS TO THE DISCOURSES OF SIR JOSHUA REYNOLDS - JOHN CONSTABLE'S WRITINGS, TOGETHER WITH A VAST GERMAN CORPUS, AND, IN PARTICULAR, RUNGE'S WORKS ON COLOUR). Reproduit comme : Un jeu s´┐ťrieux : la th´┐ťorie de l'imitation dans les ´┐ťcrits des artistes romantiques allemands et anglais : Caspar David Friedrich - Philipp Otto Runge - Carl Gustav Carus - William Blake - Joeph Mallord William Turner - John Constable [Microforme] / par Pierre Wat. - Lille : ANRT, 1996. - (Lille Th´┐ťses) Titre(s) traduit(s) ajout´┐ť(s) par le catalogueur : A SERIOUS GAME. THE THEORY OF IMITATION IN THE GERMAN AND ENGLISH ROMANTIC ARTISTS WRITINGS (anglais) Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A490140003

Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/176754229 Titre : Etude d'acceptabilit´┐ť de Bipolife´┐ť [Texte imprim´┐ť] : serious game ´┐ť l'attention des patients souffrant de trouble bipolaire / par Yann Quintilla ; sous la direction de Philippe Courtet et de E. Olie M´┐ťmoire ou th´┐ťse (version d'origine) Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Quintilla, Yann. Auteur Courtet, Philippe (1966-.... ; m´┐ťdecin). Directeur de th´┐ťse Oli´┐ť, Emilie (1979-....). Directeur de th´┐ťse Universit´┐ť de Montpellier I. Facult´┐ť de m´┐ťdecine. Organisme de soutenance Date(s) : 2013 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : [S.I.] : [s.n.], 2013 Description : 1 vol. (92 f.) : ill., graph. ; 30 cm Num. national de th´┐ťse : 2013MON110109 Th´┐ťse : Th´┐ťse d'exercice : M´┐ťdecine : Montpellier 1 : 2013 Annexes : Bibliogr. f. 82-84 (51 r´┐ťf.) R´┐ťsum´┐ť(s) : Contexte : Le trouble bipolaire est une pathologie chronique qui n´┐ťcessite la mise en place de strat´┐ťgies non m´┐ťdicamenteuses ´┐ťducatives. R´┐ťcemment, le concept de Seriousgame (jeu s´┐ťrieux) a fait son apparition dans les programmes d'´┐ťducation th´┐ťrapeutique. Bipolife´┐ť programme d' information ludo´┐ťducatif sur le trouble bipolaire accessible sur internet, a ´┐ťt´┐ť d´┐ťvelopp´┐ť afin de s' int´┐ťgrer dans la prise en charge psycho´┐ťducative. Bipolife´┐ť consiste ´┐ť fa ire ´┐ťvoluer son avalar au quotidien. Ce jeu est bas´┐ť sur 3 cibles: les r´┐ťgles hyggi´┐ťnodi´┐ťt´┐ťtiques, l'observance m´┐ťdicamenteuse, le recours au m´┐ťdecin/psychiatre. Objectifs : Mise en place d'une ´┐ťtude pilote ´┐ťvaluant l'acceptabilit´┐ť de Bipolife´┐ť et son effet sur la connaissance de la maladie aupr´┐ťs de 63 patients bipolaires sur 3 semaines. Les patients ont ´┐ťt´┐ť ´┐ťvalu´┐ťs avec l'´┐ťchelle de connaissance du trouble bipolaire et une ´┐ťchelle d'acceptabilit´┐ť de Bipolife´┐ť. R´┐ťsultats : Bipolife´┐ť est mieux accept´┐ť par des jeunes (p=0.011 ) et plus efficace sur des hommes (p=0. 043) ayant une moins bonne connaissance de la maladie initiale (pÔëÇ:0.001). La majorit´┐ť des patients a rapport´┐ť en avoir tir´┐ť b´┐ťn´┐ťfice sur leur vie quotidienne, leur connaissance ou leur gestion de la maladie. Les patients ont d´┐ťclar´┐ť que Bipolife´┐ť est ´┐ť conseiller ´┐ť des personnes souffrant de trouble bipolaire (32 %), ´┐ť leur proche entourage (32%) ou au grand public (16%).Conclusion : Notre ´┐ťlude montre que Bipolife´┐ť est d´┐ťj´┐ť un outil pertinent dans la prise en charge des patients bipolaires. Des etudes compl´┐ťmentaires sont n´┐ťcessaires pour ´┐ťvaluer pr´┐ťcis´┐ťment sa place dans les programmes de psycho´┐ťducation Sujets : Troubles bipolaires -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Trouble bipolaire -- Dissertations universitaires ´┐ťducation des patients -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques ´┐ťducation pour la sant´┐ť -- Dissertations universitaires

Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/172613663 Titre : De la conception ´┐ť l'usage d'un jeu s´┐ťrieux de g´┐ťnie m´┐ťcanique [Texte imprim´┐ť] : ph´┐ťnom´┐ťnes de transposition didactique dans l'enseignement secondaire et universitaire : le cas de Mecagenius´┐ť / Michel Galaup ; sous la direction de Chantal Amade-Escot et de Fabienne Viallet Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Galaup, Michel (1969-....). Auteur Amade-Escot, Chantal. Directeur de th´┐ťse Viallet, Fabienne. Directeur de th´┐ťse Universit´┐ť de Toulouse-Le Mirail. Organisme de soutenance ´┐ťcole doctorale Comportement, Langage, ´┐ťducation, Socialisation, Cognition. Toulouse. Organisme de soutenance ´┐ťducation formation travail savoirs (Toulouse). Organisme de soutenance Date(s) : 2013 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : [S.l.] : [l'auteur], 2013 Description : 1 vol. (334 p.) : ill. ; 30 cm + Annexes Th´┐ťse : Reproduction de : Th´┐ťse de doctorat : Sciences de l'´┐ťducation : Toulouse 2 : 2013 Annexes : Bibliogr. p. 311-325 Reproduction de : De la conception ´┐ť l'usage d'un jeu s´┐ťrieux de g´┐ťnie m´┐ťcanique [Ressource ´┐ťlectronique] : ph´┐ťnom´┐ťnes de transposition didactique dans l'enseignement secondaire et universitaire : le cas de Mecagenius´┐ť / Michel Galaup. - [S.l.] : [s.n.], 2013 Sujets : Jeux ´┐ťducatifs -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Didactique -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques G´┐ťnie m´┐ťcanique -- ´┐ťtude et enseignement -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A863103414

Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/175928991 Titre : Evaluation de l´┐ťint´┐ťr´┐ťt p´┐ťdagogique per´┐ťu par les ´┐ťtudiants ´┐ť l´┐ťintroduction des simulations physiques sur mannequin haute fid´┐ťlit´┐ť et virtuelle (jeu s´┐ťrieux) dans le curriculum des ´┐ťtudes de sage-femme [Texte imprim´┐ť] : l´┐ťexemple de l´┐ťh´┐ťmorragie du post partum / Houria Guedichi M´┐ťmoire ou th´┐ťse (version d'origine) Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Guedichi, Houria. Auteur Universit´┐ť de Bourgogne. Organisme de soutenance Date(s) : 2013 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : [S.l.] : [s.n.], 2013 Description : 1 vol. (68 f.) : ill. ; 30 cm Th´┐ťse : M´┐ťmoire de master mixte 2´┐ťme ann´┐ťe : Sant´┐ť publique et environnement. P´┐ťrinatalit´┐ť-Management et P´┐ťdagogie : Dijon : 2013 Annexes : Bibliographie f.37-39 Sujets : Sages-femmes -- Formation -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Jeux de simulation -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Mannequins d'essai -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques H´┐ťmorragie de la d´┐ťlivrance -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A869427369


Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/137554958 Titre : Un jeu s´┐ťrieux : la th´┐ťorie de l'imitation dans les ´┐ťcrits des artistes romantiques allemands et anglais : Caspar David Friedrich - Philipp Otto Runge - Carl Gustav Carus - William Blake - Joeph Mallord William Turner - John Constable [Microforme] / par Pierre Wat Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Wat, Pierre (1965-....). Auteur Date(s) : 1996 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : Lille : ANRT, 1996 Description : Microfiches ; 105 x 148 mm Th´┐ťse : Reproduction de : Th´┐ťse de doctorat : Hist. de l'art : Paris 1 : 1996 Appartient ´┐ť la collection : Lille th´┐ťses, ISSN 0294-1767 Reproduction de : UN JEU SERIEUX. LA THEORIE DE L'IMITATION DANS LES ECRITS DES ARTISTES ROMANTIQUES ALLEMANDS ET ANGLAIS / PIERRE WAT. - [S.l.] : [s.n.], 1996 Sujets : Imitation (art) Romantisme (mouvement artistique) -- Allemagne -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Romantisme (mouvement artistique) -- Grande-Bretagne -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Origine de la notice : SF Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A497114545

Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/004773012 Titre : Un jeu s´┐ťrieux : la th´┐ťorie de l'imitation dans les ´┐ťcrits des artistes romantiques allemands et anglais : Caspar David Friedrich - Philipp Otto Runge - Carl Gustav Carus - William Blake - Joeph Mallord William Turner - John Constable / par Pierre Wat M´┐ťmoire ou th´┐ťse (version d'origine) Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Wat, Pierre (1965-....). Auteur Date(s) : 1996 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : Paris : [s.n.], 1996 Description : 2 vol. (357, 29 f.) : ill ; 30 cm Th´┐ťse : Th´┐ťse de doctorat : Histoire de l'art : Paris 1 : 1996 Sujets : Imitation (art) Romantisme (mouvement artistique) -- Allemagne -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Romantisme (mouvement artistique) -- Grande-Bretagne -- Th´┐ťses et ´┐ťcrits acad´┐ťmiques Origine de la notice : SF Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A495926585


Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/16485682X Titre : Understanding sponsored search [Texte imprim´┐ť] : core elements of keyword advertising / Jim Jansen,... Auteur(s) : Jansen, Bernard J.. Auteur Date(s) : cop. 2011 Langue(s) : anglais Pays : Royaume-Uni Editeur(s) : New York(N.Y.) : Cambridge University Press, cop. 2011 Description : 1 vol. (xix-277 p.) : ill. ; 25 cm ISBN : 978-1-107-01197-7 (rel.). - 1-10-701197-3. - 978-1-10-762836-6 (br.). - 1-10-762836-9 (br.) EAN : 9781107011977 (rel.) Annexes : Bibliogr. en fin de chapitres. Index R´┐ťsum´┐ť(s) : La 4e de couverture indique : "This book addresses the underlying foundational elements, both theoretical and methodological, of sponsored search. As such, the contents are less affected by the ever-changing implementation aspects of technology. Rather than focusing on the how, this book examines what causes the how. Why do certain keywords work, while others do not? Why does that ad work well, when others that are similar do not? Why does a key phrase cost a given amount? Why do we measure what we do in keyword advertising? This book speaks to that curiosity to understand why we do what we do in sponsored search. The content flows through the major components of any sponsored search effort, regardless of the underlying technology or client or product. The book addresses keywords, ads, consumers, pricing, competitors, analytics, branding, marketing, and advertising, integrating these separate components into an incorporated whole. The focus is on the critical elements, with ample illustrations, and with enough detail to lead the interested reader to further inquiry" Sommaire : P. 1. 1, A context for sponsored search P. 9. 2, Modeling the process of sponsored search P. 31. 3, Understanding customer intent for keyphrase selection P. 61. 4, Sending signals to the customer with ads P. 85. 5, Understanding consumer behavior for sponsored search P. 111. 6, BAM!: branding, advertising, and marketing for sponsored search P. 149. 7, Sponsored-search analytics P. 177. 8, The serious game of bidding on keywords P. 203. 9, Bringing it all together in a framework of sponsored search P. 217. 10, The future of sponsored search Sujets : Publicit´┐ť sur Internet Recherche sur Internet Vedettes-mati´┐ťre -- Utilisation Moteurs de recherche sur Internet Marketing comportemental Internet advertising Internet searching Keyword searching Search engines Branding (Marketing) Consumer behavior HF6146.I58. J37 2011 Origine de la notice : DLC Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A779981751


Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/154329673 Titre : Univers virtuels et environnements collaboratifs [Texte imprim´┐ť] : visions multidisciplinaires th´┐ťoriques et pratiques / [Pierre Barbaroux, G´┐ťrard Dubey, Faouzi Bensebaa... et al.] ; sous la direction de Jean-Pierre Briffaut Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Barbaroux, Pierre. Auteur Dubey, G´┐ťrard (1963-....). Auteur Bensebaa, Faouzi. Auteur Briffaut, Jean-Pierre. ´┐ťditeur scientifique Date(s) : impr. 2011, cop. 2011 Langue(s) : fran´┐ťais Pays : France Editeur(s) : Paris : Hermes science publications : Lavoisier, impr. 2011, cop. 2011 Description : 1 vol. (331 p.) : ill., fig. ; 24 cm ISBN : 978-2-7462-3283-9 (rel.) : 89 EUR EAN : 9782746232839 Annexes : Bibliogr. en fin de chapitres. Glossaire. Index R´┐ťsum´┐ť(s) : Le mot virtuel s'est largement diffus´┐ť pour entrer dans le langage courant, sans que sa d´┐ťfinition soit partag´┐ťe par tous. Ce livre montre comment la virtualit´┐ť, instrumentalis´┐ťe par le large spectre des services informatiques disponibles, est appr´┐ťhend´┐ťe aussi bien par les individus que par les organisations, dans leurs environnements d'action et de r´┐ťflexion. Le concept de virtualit´┐ť se retrouve dans les syst´┐ťmes informatiques de traitement de l'information, la collaboration indirecte avec ou sans avatars, l'apprentissage, les structures des organisations ou la neurobiologie. Il am´┐ťne ´┐ť s'interroger sur la r´┐ťalit´┐ť et en particulier sur sa temporalit´┐ť par rapport ´┐ť l'espace. Sommaire : 1. Macrosociologie et microsociologie de la soci´┐ťt´┐ť de l'information et de la communication 2. Syst´┐ťme d'information et univers virtuel 3. Usages des TIC et complexit´┐ť du contexte : l'usage du text-chat par les forces de l'OTAN en Afghanistan 4. Mod´┐ťle conceptuel visant ´┐ť am´┐ťliorer la qualit´┐ť de la conception des syst´┐ťmes complexes de b´┐ťtiments au moyen d'une collaboration renforc´┐ťe par les TIC 5. Environnement collaboratif de conception de services innovants 6. Le codesign comme nouvelle approche de la relation client ´┐ť l'´┐ťre du web 2.0 7. Repr´┐ťsentation des connaissances dans une activit´┐ť coop´┐ťrative : m´┐ťmoire de projets de conception 8. La r´┐ťalit´┐ť virtuelle en neurobiologie humaine, un outil pour les neurosciences 9. Le Rafale entre r´┐ťel et virtuel : le cas de la liaison 16 10. Perception et restitution des actions des utilisateurs en interaction distante dans un environnement 3D virtuel 11. Interactions professionnelles en univers virtuel 12. Web 2.0, Serious Game : quelle structure de connaissances pour les espaces virtuels participatifs ? 13. Monde virtuel et formes organisationnelles : le cas de Second Life 14. Narcisse et ses avatars 15. L'organisation en r´┐ťseau comme forme "ind´┐ťtermin´┐ťe" 16. La d´┐ťcision dans les environnements virtuels est-elle r´┐ťelle ? Appartient ´┐ť la collection : Management et informatique, ISSN 1635-7361 Sujets : R´┐ťalit´┐ť virtuelle Syst´┐ťmes virtuels (informatique) Gestion de l'information -- Ressources Internet R´┐ťseaux d'information Virtual reality Virtual computer systems Information resources management Information networks Lien(s) externe(s) Identifiant p´┐ťrenne : http://catalogue.bnf.fr/ark:/12148/cb424797120 Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A762823337

Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/162032528 Titre : The cultural role of architecture [Texte imprim´┐ť] : contemporary and historical perspectives / edited by Paul Emmons, John Hendrix and Jane Lomholt Alphabet du titre : latin Auteur(s) : Emmons, Paul. ´┐ťditeur scientifique Hendrix, John. ´┐ťditeur scientifique Lomholt, Jane. ´┐ťditeur scientifique Date(s) : cop. 2012 Langue(s) : anglais Pays : Royaume-Uni, Etats-Unis Editeur(s) : London ; New York (N.Y.) : Routledge, cop. 2012 Description : 1 vol. (XXVIII-228 p.) : ill., plans, couv. ill. en coul. ; 24 cm ISBN : 978-0-415-78340-8 (rel.). - 978-0-415-78341-5 (br.) EAN : 9780415783415 Notes : L'ouvrage est issu d'une conf´┐ťrence tenue ´┐ť l'Universit´┐ť de Lincoln (Grande-Bretagne) en juin 2010 Annexes : Bibliogr. en fin de contributions. Index Sommaire : Greek theatre as an embodiment of cultural meaning / Dagmar Motycka Weston The restoration of the hut of Romulus / Chris Siwicki Il corridoio Vasariano: a resplendent passage to Medici and Vasari's grandeur / Liana De Girolami Cheney Lanugage beyond metaphor: the structural symbolism of Borromini's Sant'Ivo alla Sapienza / Noe Badillo Villa Albani: repsoitory of multiple narratives / Jane Lomholt The space of fiction: on the cultural relevance of architecture / Louise Pelletier Using old stuff and thinking in a new way: material culture, conservation and fashion in architecuture / Cristina Gonzalez-Longo De Beata architectura: places for thinking / Marco Frascari Sverre Fehn: materials and culture / Chris Hay A persuasive topology: Alvar Aalto and the ambience of history / Harry Charrington Freiraum: ideas of nature and freedom in the work of Mies van der Rohe / Jen Frohburg Architectural poetics in Alvaro Siza's church of Santa Maria / Alexandra Stara The play of plans: Le Corbusier's serious game of dominoes / Paul Emmons Something out of the 'ordinary' / Gerald Adler The relevance of beauty in architecture / Alberto Perez-Gomez Architectural creation between 'culture' and 'civilization' / Nikolaos-Ion Terzoglou Architectural identity demystified: visual voices from the Arab World / Ashraf Salama The fiction of the digital in the mediated city / Jason Crow The memory of ruins and the ruins of memory / Mark Cannata The conceptual bearings of the intercultural role of architecture / Nader El-Zizri Architecture as the psyche of a culture / John Hendrix Epilogue: The necessity of architecture / John Hendrix Sujets : Architecture -- Philosophie -- Actes de congr´┐ťs Architecture -- Aspect social -- Actes de congr´┐ťs NA2543.S6. C79 2012 Origine de la notice : DLC Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A801652264

Identifiant p´┐ťrenne de la notice : http://www.sudoc.fr/149063598 Titre : Intelligent Tutoring Systems [Ressource ´┐ťlectronique] : 10th International Conference, ITS 2010, Pittsburgh, PA, USA, June 14-18, 2010, Proceedings, Part I / edited by Vincent Aleven, Judy Kay, Jack Mostow. Auteur(s) : Aleven, Vincent. Auteur Kay, Judy. 000 Mostow, Jack. 000 Date(s) : 2010 Langue(s) : anglais Pays : Allemagne Editeur(s) : Berlin, Heidelberg : Springer Berlin Heidelberg : Springer e-books, 2010 Description : Donn´┐ťes textuelles Appartient ´┐ť la collection : (Lecture Notes in Computer Science, ISSN 0302-9743 ; 6094) (Computer Science (Springer-11645)) ISBN : 978-3-642-13388-6 Contient : Invited Talks. - Can Research-Based Technology Change School-Based Learning? Perspectives from Singapore. - Modeling Emotion and Its Expression. - Active Learning in Technology-Enhanced Environments: On Sensible and Less Sensible Conceptions of ´┐ťActive´┐ť and Their Instructional Consequences. - Riding the Third Wave. - Social and Caring Tutors. - Educational Data Mining 1. - Predicting Correctness of Problem Solving in ITS with a Temporal Collaborative Filtering Approach. - Detecting the Moment of Learning. - Comparing Knowledge Tracing and Performance Factor Analysis by Using Multiple Model Fitting Procedures. - Natural Language Interaction 1. - Automatic Question Generation for Literature Review Writing Support. - Characterizing the Effectiveness of Tutorial Dialogue with Hidden Markov Models. - Exploiting Predictable Response Training to Improve Automatic Recognition of Children´┐ťs Spoken Responses. - ITS in Ill-Defined Domains. - Leveraging a Domain Ontology to Increase the Quality of Feedback in an Intelligent Tutoring System. - Modeling Long Term Learning of Generic Skills. - Eliciting Informative Feedback in Peer Review: Importance of Problem-Specific Scaffolding. - Inquiry Learning. - Layered Development and Evaluation for Intelligent Support in Exploratory Environments: The Case of Microworlds. - The Invention Lab: Using a Hybrid of Model Tracing and Constraint-Based Modeling to Offer Intelligent Support in Inquiry Environments. - Discovering and Recognizing Student Interaction Patterns in Exploratory Learning Environments. - Collaborative and Group Learning 1. - Lesson Study Communities on Web to Support Teacher Collaboration for Professional Development. - Using Problem-Solving Context to Assess Help Quality in Computer-Mediated Peer Tutoring. - Socially Capable Conversational Tutors Can Be Effective in Collaborative Learning Situations. - Intelligent Games 1. - Facial Expressions and Politeness Effect in Foreign Language Training System. - Intercultural Negotiation with Virtual Humans: The Effect of Social Goals on Gameplay and Learning. - Gaming the System. - An Analysis of Gaming Behaviors in an Intelligent Tutoring System. - The Fine-Grained Impact of Gaming (?) on Learning. - Squeezing Out Gaming Behavior in a Dialog-Based ITS. - Pedagogical Strategies 1. - Analogies, Explanations, and Practice: Examining How Task Types Affect Second Language Grammar Learning. - Do Micro-Level Tutorial Decisions Matter: Applying Reinforcement Learning to Induce Pedagogical Tutorial Tactics. - Examining the Role of Gestures in Expert Tutoring. - Affect 1. - A Time for Emoting: When Affect-Sensitivity Is and Isn´┐ťt Effective at Promoting Deep Learning. - The Affective and Learning Profiles of Students Using an Intelligent Tutoring System for Algebra. - The Impact of System Feedback on Learners´┐ť Affective and Physiological States. - Games and Augmented Reality. - Investigating the Relationship between Presence and Learning in a Serious Game. - Developing Empirically Based Student Personality Profiles for Affective Feedback Models. - Evaluating the Usability of an Augmented Reality Based Educational Application. - Pedagogical Agents, Learning Companions, and Teachable Agents. - What Do Children Favor as Embodied Pedagogical Agents?. - Learning by Teaching SimStudent: Technical Accomplishments and an Initial Use with Students. - The Effect of Motivational Learning Companions on Low Achieving Students and Students with Disabilities. - Intelligent Tutoring and Scaffolding 1. - Use of a Medical ITS Improves Reporting Performance among Community Pathologists. - Hints: Is It Better to Give or Wait to Be Asked?. - Error-Flagging Support for Testing and Its Effect on Adaptation. - Metacognition. - Emotions and Motivation on Performance during Multimedia Learning: How Do I Feel and Why Do I Care?. - Metacognition and Learning in Spoken Dialogue Computer Tutoring. - A Self-regulator for Navigational Learning in Hyperspace. - Pedagogical Strategies 2. - How Adaptive Is an Expert Human Tutor?. - Blocked versus Interleaved Practice with Multiple Representations in an Intelligent Tutoring System for Fractions. - Improving Math Learning through Intelligent Tutoring and Basic Skills Training Notes : L'acc´┐ťs complet au document est r´┐ťserv´┐ť aux usagers des ´┐ťtablissements qui en ont fait l'acquisition Type de ressource ´┐ťlectronique : Fichier PDF Configuration requise : N´┐ťcessite un lecteur de fichier PDF R´┐ťsum´┐ť(s) : The 10th International Conference on Intelligent Tutoring Systems, ITS 2010, cont- ued the bi-annual series of top-flight international conferences on the use of advanced educational technologies that are adaptive to users or groups of users. These highly interdisciplinary conferences bring together researchers in the learning sciences, computer science, cognitive or educational psychology, cognitive science, artificial intelligence, machine learning, and linguistics. The theme of the ITS 2010 conference was Bridges to Learning, a theme that connects the scientific content of the conf- ence and the geography of Pittsburgh, the host city. The conference addressed the use of advanced technologies as bridges for learners and facilitators of robust learning outcomes. We received a total of 186 submissions from 26 countries on 5 continents: Aust- lia, Brazil, Canada, China, Estonia, France, Georgia, Germany, Greece, India, Italy, Japan, Korea, Mexico, The Netherlands, New Zealand, Pakistan, Philippines, Saudi Arabia, Singapore, Slovakia, Spain, Thailand, Turkey, the UK and USA. We accepted 61 full papers (38%) and 58 short papers. The diversity of the field is reflected in the range of topics represented by the papers submitted, selected by the authors Appartient ´┐ť la collection : Lecture notes in computer science, ISSN 0302-9743 ; 6094 Autre ´┐ťdition sur un autre support : Intelligent Tutoring Systems [Texte imprim´┐ť]. - ISBN 9783642133879 Sujets : Artificial intelligence Text processing (Computer science Social sciences -- Data processing Education Multimedia systems Computer science Computer Science Computers and Education Document Preparation and Text Processing User Interfaces and Human Computer Interaction Artificial Intelligence (incl. Robotics) Computer Appl. in Social and Behavioral Sciences Multimedia Information Systems LB1028.43-1028.75 Origine de la notice : Springer Lien(s) externe(s) Worldcat : http://www.worldcat.org/search?q=no%3A758821352