Centre d'╔tudes et de Recherche sur le Jeu
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DerniŔre mise Ó jour:
22 Novembre 2017 Ó 08:30:14

Genre et jeux vid´┐ťo

Auteur : Fanny LIGNON (dir.)
N´┐ť ISBN : 978-2-8107-0363-0
PRIX : 20.00 ´┐ť
Format et nombre de pages : 13,5 x 22 cm - 268 p.

N´┐ťs dans les ann´┐ťes 1960, les jeux vid´┐ťo ont, en quelques d´┐ťcennies, acc´┐ťd´┐ť au rang de fait ´┐ťconomique et culturel majeur. On est en effet bien au-del´┐ť, aujourd´┐ťhui, d´┐ťun ph´┐ťnom´┐ťne g´┐ťn´┐ťrationnel. Smartphones, tablettes, consoles de salon et portatives ont modifi´┐ť le profil du gamer type. D´┐ťsormais, on joue ´┐ť tout ´┐ťge, filles ou gar´┐ťons, ensemble ou s´┐ťpar´┐ťment, en couple, entre amis, en famille. Les d´┐ťbats sur le sexisme qui ont r´┐ťcemment agit´┐ť la communaut´┐ť des pratiquant.e.s montrent qu´┐ťil est n´┐ťcessaire, voire urgent, de consid´┐ťrer le fait vid´┐ťoludique sous l´┐ťangle du genre.

Ce livre est le premier, en France, ´┐ť aborder cette question de front en interrogeant les dispositifs de mise en sc´┐ťne et de narration qui construisent dans les jeux vid´┐ťo le masculin et le f´┐ťminin, les modalit´┐ťs genr´┐ťes d´┐ťexpression et d´┐ťidentification ´┐ť l´┐ť´┐ťuvre dans les relations joueur.se/avatar, et les changements introduits par l´┐ťav´┐ťnement des gameuses dans l´┐ťunivers masculinis´┐ť des jeux vid´┐ťo.

Les jeux vid´┐ťo au prisme du genre

http://sms.hypotheses.org/5195

  • Lignon F., 2014, ´┐ť Des jeux vid´┐ťo et des adolescents. A quoi jouent les jeunes filles et gar´┐ťons des coll´┐ťges et lyc´┐ťes ? ´┐ť, Le Temps des M´┐ťdias, n´┐ť21, janvier, p. 143-160.
  • Lignon F., 2013, ´┐ť Analyse vid´┐ťoludique et st´┐ťr´┐ťotypes de sexe ´┐ť, in Morin C., Salle M., dir., A l´┐ť´┐ťcole des st´┐ťr´┐ťotypes, Paris : L´┐ťHarmattan, 115-139.
  • Lignon F., 2012 ´┐ť S´┐ťduction et virtualit´┐ť : l´┐ťamour au pays des Sims ´┐ť, GEM 14 octobre.
  • Lignon F., 2007, ´┐ť Les Sims ou la vie virtuelle ´┐ť, Id´┐ťes, ´┐ť Innovation, concurrence et croissance ´┐ť, n´┐ť150, d´┐ťcembre, 50-56.

Penser le jeu. Les industries culturelles face au jeu


Jeux en ligne tels que World of Warcraft ou le poker, adaptation des succ´┐ťs cin´┐ťmatographiques en jeux vid´┐ťo, serious games, jeux t´┐ťl´┐ťvis´┐ťs, d´┐ťtournement artistique de certains jeux, les jeux sont aujourd´┐ťhui omnipr´┐ťsents au sein des loisirs et des activit´┐ťs culturelles. Ces nouveaux jeux donnent une visibilit´┐ť accrue ´┐ť l´┐ťactivit´┐ť ludique qui devient un loisir multiforme parmi les plus pr´┐ťsents. Loin d´┐ť´┐ťtre cantonn´┐ť ´┐ť l´┐ťenfance, le jeu est pr´┐ťsent ´┐ť tous les ´┐ťges de la vie.

Le jeu conna´┐ťt une extension de son domaine marqu´┐ťe par le r´┐ťle central qu´┐ťy jouent les industries culturelles port´┐ťes par l´┐ťimportance prise par les jeux vid´┐ťo et les outils num´┐ťriques de communication. Le d´┐ťveloppement des industries culturelles soutient ainsi le d´┐ťveloppement m´┐ťme du jeu, mais de fa´┐ťon r´┐ťciproque les caract´┐ťristiques du jeu ont un impact sur les industries culturelles.

´┐ť partir de diff´┐ťrents exemples, ce livre sous la direction de G. Broug´┐ťre, a pour objectif d´┐ťinterroger ce que fait le jeu aux industries culturelles et comment les industries culturelles le transforment en retour. Ont ´┐ťgalement contribu´┐ť ´┐ť cet ouvrage, S´┐ťlim Ammouche, Vincent Berry, Alexis Blanchet, Sarah Labelle, Laurence Leveneur, Aude Seurrat et Emmanuel Siety.

Sommaire






M´┐ťdiamorphoses

num´┐ťro 22, Institut National de l'Audiovisuel / Armand Colin, F´┐ťvrier 2008, 128 p.
Sous la responsabilit´┐ť de S´┐ťbastien Genvo
Les jeux vid´┐ťos ne sont plus ce qu'ils ´┐ťtaient : ni ph´┐ťnom´┐ťne de mode,ni r´┐ťserv´┐ťs aux enfants, ni hantise des parents et des enseignants, ni sans raison ni sans m´┐ťmoire, ils se constituent en patrimoine,´┐ťlaborent de nouveaux codes, explorent des esth´┐ťtiques in´┐ťdites.Toujours au coeur de gros enjeux industriels, ils sont devenus, pour les chercheurs un "bon" objet qui interroge les ´┐ťvolutions culturelles en cours au point de nous demander s'il n'est pas en train de devenir justement un "bien" culturel. Ce num´┐ťro propose de la sorte de nombreuses r´┐ťflexions sur l'histoire et la culture du domaine, afin d'aborder les enjeux de ces productions pour l'´┐ťducation ´┐ť l'image, la conservation d'oeuvres num´┐ťriques et l'esth´┐ťtique hyperm´┐ťdia.
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La ville et les jeux vid´┐ťo: quels liants entre r´┐ťalit´┐ť et virtualit´┐ť ?

Marie Olleviers

Universit´┐ť Toulouse Le Mirail - Master1

Ce m´┐ťmoire s'int´┐ťresse ´┐ť cette relation entre le jeu (vid´┐ťo) et la recherche classique (en sciences sociales ou sciences dures). Il t´┐ťmoigne en particulier de la transcription des outils g´┐ťographiques et urbains au sein des jeux vid´┐ťo :

La discipline qu'est la g´┐ťographie fourni des outils qui permettent de penser l'espace, et ainsi de ma´┐ťtriser le r´┐ťel concret, son organisation.

  • - Les outils g´┐ťographiques rendent donc lisible et analysable, le r´┐ťel.
  • - Dans le m´┐ťme temps, ils appr´┐ťhendent et fa´┐ťonnent l'espace selon une approche construite au cours de l'´┐ťvolution de la discipline.

Les jeux vid´┐ťo quant ´┐ť eux sont constitu´┐ťs d'univers (virtuels) abritant (en partie) des repr´┐ťsentations du r´┐ťel. Les domaines de l'histoire ou de l'´┐ťconomie sont par exemple forts pr´┐ťsents dans les jeux vid´┐ťo, chacun apportant des outils d'immersion valorisant le jeu...

D´┐ťs lors, qu'en est-il des lois g´┐ťographiques et urbaines, au sein d'un espace virtuel tel que le jeu vid´┐ťo ? Comment sont-elles appr´┐ťhend´┐ťes et comprises par les concepteurs, et v´┐ťcues par les joueurs ?

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Comment trouver son chemin dans les jeux vid´┐ťo ?

Comprendre les fonctions ludiques du son dans les jeux vid´┐ťo : pour la formulation d'un cadre th´┐ťorique de s´┐ťmiotique multimodale
Pignier, Nicole,
Centre de recherches s´┐ťmiotiques - CeReS SHS:LANGUE Malgr´┐ť l'importance du son dans l'exp´┐ťrience des joueurs, cette dimension du jeu vid´┐ťo est encore absente des th´┐ťories du domaine. Un bilan des quelques travaux sur le sujet nous permet tout d'abord de cerner les apports et limites des th´┐ťories filmiques, narratives quant ´┐ť la compr´┐ťhension des effets de sens du son dans ces jeux. La vocation ludique du m´┐ťdium incite ´┐ť proposer un cadre th´┐ťorique compl´┐ťmentaire permettant de guider les travaux sur ce terrain de recherche. fiction, s´┐ťmiotique multimodale, th´┐ťories filmiques, aire interm´┐ťdiaire d'exp´┐ťrience, jeu, son

Le patrimoine vid´┐ťo ludique
Lignon, Fanny
Atelier de Recherche sur l'Interm´┐ťdialit´┐ť et les Arts du Spectacle - ARIAS
Jeux vid´┐ťo

L'oeil vid´┐ťoludique et le nouveau fl´┐ťneur
Flawinne, Virginie
D´┐ťpartement d'Information et Communication SHS:INFO:CINE Etude du point de vue dans les jeux vid´┐ťo jeux vid´┐ťo, arts audiovisuels, esth´┐ťtique, analyse visuelle
Robert, Martine, ´┐ťLe vivant comme condition de l'acte vid´┐ťoludique´┐ť, Centre d'Epist´┐ťmologie et d'Ergologie Comparatives - CEPERC
Nous nous attachons ´┐ť mettre en ´┐ťvidence l'importance de la notion de vivant pour comprendre quelle est la nature de l'acte vid´┐ťoludique. Le jeu trouve son sens dans la possibilit´┐ť qu'il offre ´┐ť l'individu de faire l'exp´┐ťrience de lui-m´┐ťme comme vivant. Non seulement le jeu vid´┐ťo, en tant que jeu, rel´┐ťve de cette d´┐ťmarche, mais le ph´┐ťnom´┐ťne de l'immersion, qui lui est sp´┐ťcifique, doit lui aussi ´┐ťtre compris comme une forme d'exploration des possibilit´┐ťs de la vie.
jeu vid´┐ťo ; vivant ; acte ludique ; immersion
  • http://hal.archives-ouvertes.fr/hal-00630411/PDF/Vivant_condition_acte_videoludique_MR-def.pdf
1200 r´┐ťsultats
http://www.sudoc.abes.fr//DB=2.1/SET=7/TTL=1/CMD?ACT=SRCHA&IKT=1016&SRT=RLV&TRM=%22jeu+vid%C3%A9o%22